Visar inlägg med etikett Japan. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Japan. Visa alla inlägg

Haruhi Suzumiyas melankoli lär oss om livets trivialitet

2010-09-25

Precis som en riktigt tråkig Seinfeild tecknad och den var inte ens särskild kul. Men jag vet inte det roade mig hur slö den var den minut jag investerade att titta på det och det är mycket att det inte var musik.

Ett lika bra råd som något:

"Absolutely not!
They all take them self to serious
And not one of them dorks was even an time traveling alien or even an aspener [Red. Jag antar att hon refererar till skidorten men andra termer kanske låter ungefär lika. /Hans]

Om någon tar sig själva på för stort allvar skaffa någon som är ytterst efectos especiales ett tag så slipper du besväras övrigt vid sidan om dom visuellt överdrivna dragen.

Eller varför inte en dyr tysk bil som ser ut som något helt annat om man vet hur man inte distraheras av den döljande paketeringen som den jag såg idag som delade vissa proportioner och visuellt mönsteravtryck i perceptionen med en manlig kroppsdel. Större är alltid större och desto större det är ju större totalt avtryck i perceptionen precis som först diskuterat för de rekursiva sambanden Uppmärksamhet på fester i en rekursiv modell i perception och som förklarat från ett vandrade perspektiv men mer allmänt är avgränsningen mellan besläktade avtryck ej existerande om än heller ej exakt samma vilket vi vet p.s.s. från att blod alltid är blod.

Reklam med anime för Google Mobile från Japan

2010-05-02

Här har vi några av Google reklamfilmer för Google Mobile från Japan. De flesta är sannolikt även om jag inte följt upp för alla från sensommaren och hösten 2009. Filmklippen uppges bl.a. har visats på tåg och för denna från september 14 2009:

Jag tycker att det verkar vara ett välgjort koncept:

1. Det fångar och knyter an till det typiska livet för dom man når på tågförbindelsera vilka troligen är gruppen Google vill nå: förvärvsarbetande.

2. Reklamfilmerna använder elegant japansk kultur runt anime men visar ändå vad som är Google och Googles egna visuella traditioner.

3. Filmerna är trevliga därför att figurerna tydligt visar känslor vilket ofta fungerar bra i Japan.

Här har vi ett till trevligt exempel och uppmärksamma särskilt hur den kvinnliga mobilens röda nyanser gör att hon syns bra. Det är till fördel när hon visar upp allt hon kan genom att vara integrerad med Google:

Google Mobile uppges vara ベン リ (Benri)

Japanska är tror jag precis som att äta med pinnar utvecklande för hjärnan. Jag har av och till lärt mig en aning japanska när jag behövt läsa japanska pressmeddelanden och liknande. Någon särskild kunskap om japanska har jag knappast nått fram till men just för att läsa japanska är det ändå förvånande mycket som stannar kvar jämfört med för mig egentligen vilket annat språk relativt tiden.

Det går också ganska bra att läsa japanska utan att kunna något genom att använda ベン リ Google Translate tillsammans med Wiktionary. För Wiktionary är vanligen det bästa att slå via en.wiktionary.org snarare än ja.wiktionary.org/.

Vi kan som exempel roa oss med att titta på följande mening:

他にもベンリな使い方いろいろ。

Google Translate översätter den till (min erfarenhet är att det är bättre att översätta till engelska):

"Also many Benri usage."

Efter att ha slagit upp kinesiska tecken och uppdaterat en aning på ljudtecknen (Katakana) klarade jag att se att vad som översätts till Benri är:

ベン リ

sägs ursprungligen komma från 利 vilken Wiktionary ger följande betydelse i:

"gains, advantage, profit, merit"

Vilken undersökande kring vad som finns förklarat på andra sidor visar att ベン リ används för att understryka att vad man syftar på är lättanvänt och praktiskt.

Idag finns bara artiga mobiltelefoner

Möjligen används det oftare för teknik som ej upplevs traditionellt japansk. Sådant som kanske kom t.ex. från Kina eller portugiserna och som löste problem men inte riktigt hörde till vad en samuraj själv korrekt rörde vid (d.v.s. före 1900-talet vad "smutsiga" kineser och goji använde för att oartigt fuska så att de förlorade sin heder). Jag har inte sett det angivet men utifrån tecknen som bygger upp ベン リ tror jag att det ursprungligen var så,

Det har troligen fallit bort helt idag. Den teknik det trots allt var aktuellt att använda på efter andra världskriget och rent av hela 1900-talet var vad Japan tog till sig och gjorde till sin och i många fall blev ledande inom. Min känsla är därför att det nu snarast understryker smart vinnande teknik utan det kulturellt oartiga (d.v.s. det är inte oartigt eller inkorrekt att ha en mobi och det finns ingen uppdelning i oartiga och japanska mobiltelefoner).

Fler tecken översätta

Att översätta saker tecken för tecken är intressant för allmän förståelse men säger inte nödvändigtvis särskilt mycket om hela betydelsen av ett ord eller en mening. Likväl gjorde jag det för en del saker från Googles beskrivning av filmklippet:

方 Mer
使 att Använd

も Också

他 Andra

いろ Besläktade - som familjemedlemmar.

いろいろ På många sätt - Många varianter - Flera sorter

方 Väg - Metod för att göra något.

使い Använda. Jämför med 使う.

他にも Andra

ベン リ Benri

な使いAnvändning

方いろいろ Många andra

En översättning av 他にもベンリな使い方いろいろ

Vi kan roa oss med att föreslå en annan översättning av 他にもベンリな使い方いろいろ:

Dessutom finns många fler lättanvända funktioner.

Eller om applikationer oftare används för mobiltelefoner?

Kanske:

Många fler lättanvända applikationer finns också.

Det här illustrerar om något hur svårt det är att översätta japanska "ord" för ord. Därför det är mer uttryck med tecken som indikerar uttryckens kontext och eller uttal.

Relaterat på Pryltrend

Analyser och fallstudier runt reklamfilmer, varumärken m.m.

Fallstudier: Reklamfilmer
Fallstudier: Japan

Kulturellt utbyte från inspiration till kärlek

2010-03-23

Idag via Google upptäckte jag att det Akira (明) Kurosawa (黒澤) födelsedag (23 mars 1910, död 6 september 1998). Kurosawa är en av de filmskapare som inspirerat västerländsk filmkonst längst och är ett av många exempel på hur Japan långa perioder varit oerhört påverkande på trender i hela världen utan att det alltid tydligt framgår. Inte bara japanerna själva utan också deras produkter, trender och idéer är inte sällan en aning diskret artiga.

Mest känd av Akira Kurosawas filmer är troligen De sju samurjanerna som handlar om en åldrad samuraj - en krigskonstens mästare - som vandrar längs vägen och får med sig en yngre samuraj utan träning eller visdom. De tillsammans med andra samurajer hamnar slutligen i en by de får betalt för att försvara mot ronin.

De sju samurjanerna spelades mer västerländskt anpassad in av John Sturges som västernfilmen 7 vågade livet. 7 vågade livet har i princip samma handling. En åldrad revolver man vandrar vägarna och får med sig en yngre revolver man. De får erbjudande om att försvara en mexikansk by och plockar med sig några andra gamla krigare för att försvara den mot rövare.

Kurosawas lite mindre uppmärksammade men kanske viktigare Yojimbo - Livvakten spelades i väst in som För en handfull dollar med Clint Eastwood.

Kulturellt kontext är kritiskt

Klädsel, landet filmerna utspelar sig i, språk, etniskt ursprung på skådespelarna, var i historien handlingen utspelar sig m.m. är filmens kulturella kontext och där är anpassningar särskilt rörande sådant som film vad inte sällan lättare ökar förutsättningar i andra större kultursfärer som t.ex. här av japansk film till västerlandet.

Filmernas handling och djupare mening, och de idéer de bär på är dock vad i storlek lika lätt når framgång i andra kulturer givet att kulturellt kontext är anpassat. Det kan ses som en optimering av språket som budskapet levereras med.

På samma sätt är det kanske lättare för den i väst att se unik storhet i Kurosawas filmer än det är för japanerna själva. Det samma kan säkert också gälla när spaghetti western betraktas där jag föreställer mig att filmintresserade i Japan har bättre möjligheter att se storhet där det finns.

Här är det för Kurosawas jag använde som exempel viktigt att tänka på att de gjordes ganska långt tillbaka och det samma gäller 7 vågade livet och För en handfull dollar. Kunskapen om japansk kultur i västerlandet var vi den här tiden mycket mindre och färgad av andra världskriget. De före det och fortsatt kontinuerliga mötena mellan våra kulturer och deras har lagt förutsättning till ett intensivare utbyte. Deras kultur kan nu ofta, men inte alltid, märkas tydligare utan att utlösa främlingsfientlig eller andra typer av inkorrekt tolkande.

Japan allt vackrare närvarande i väst

Tecken på det som vi ser är att allt yngre lär sig Japanska och att vi har fler japanska TV-serier i TV vilka jag bedömer nu sedan flera år är i större relativt tillväxt än de amerikanska som min generation nästan singulärt behövde se med undantag för dåliga helt meningslösa Östeuropeiska skräpfilmer. Professor Balthazar kunde dock vara trevligt att se och det kan förövrigt ses som en spegling av den särskilda roll Jugoslavien periodvis i Östblocket även politiskt:

Kulturellt utbyte leder till kärlek med mindre risk för krig

Ett annat sätt att bedöma det är utifrån hur vackrare du upplever att deras kvinnor är. När du har god vana och länge betraktat kulturen men där den ännu upplevs en aning ny menar jag att du lättare tenderar att uppleva dem som vackra. Du har viss vana där de inte ses som helt främmande men är ändå mindre tråkiga än vad du ser varje dag. Jämför här med hur upplever jag många svenska kvinnor betraktar spanjorer. De har sett dem några gånger på semester och i TV men det är kulturellt en aning annorlunda liksom ytligt utseende men inte för mycket.

Jag kan se att jag upplever att japanska kvinnor är mycket vackra - även om jag egentligen tycker alla kvinnor är vackra - vilket indikerar en särskild punkt i mötet mellan två kulturer. Dels har utbytet i kultur gått ganska långt när det skett och de båda kulturerna står inte längre långt ifrån varandra. Lika viktigt ökar chansen i den fasen att skapa långsiktigt konservativa möten mellan dessa genom att de samtidigt tenderar att oftare gifta in sig med varandra. Det för kulturerna ännu närmare och vad som långsiktigt kanske minskar risken för krig.

Vi kan se det som att ett viktigt mål med kulturell inspiration är att ta folk till en punkt där de flesta inte känner någon störande stor invändning att gifta sig med person från en främmande kultur med också en aning annorlunda utseende.

Nanako Matsushima (松嶋 菜々子) är en av många vackra japanska kvinnor nu allt mer synliga i västerlandet:

Ameba Now är Twitters japanska konkurrent

2010-03-14

FT.com berättar att Ameba Now - en japansk konkurrent till Twitter - klarat att nå 1 000 000 användare sedan starten för tre månader sedan. De började med att ta in 2000 japanska kändisar för att använda deras tjänst:

Twitter faces a battle for tweets

Twitter är ganska stort i Japan men samtidigt förvånar det mig inte att Ameba now klarar att ta marknadsandelar. Vi kan se att den är väldigt typisk japansk i framställningen och kan jag tycka uppfriskande annorlunda mot våra sociala medier:

ameblo.jp/hanshusman/

Eller att så på skärmdumpen som ändå inte är anpassad vilket typiskt lär skilja ut den ändå mer från vad vi är vana vid från Twitter, Buzz m.fl. västerländska sociala medier:

Vi har mer färger, kul figurer som ger instruktioner och allt är alltid väldigt gulligt. FT.com skriver också:

"The system is tailored to mobile phones, the most common way to use social media sites in Japan, and supports “smiley” icons – which Twitter lacks. Ameba Now followed Twitter’s 140-character limit for blog postings, even though Japanese script needs less space than English, so that users could post the same messages on both sites."

Självklart stödjer de smileys - I Japan är det en kraftig konkurrensfördel för vilken aktör som helst som vill ta användare från Twitter.

På sikt allt eftersom kontakten mellan den asiatiska och västerländska webben ökar kan vi förvänta oss att intryck byts. Mycket av vi ser i Japan kommer bli vanligare även här samtidigt som de säkert också går mot gränssnitt i större utsträckning renare. Faktiskt är Ameba Now ovanligt ren i designen jämfört med väldigt mycket annat och det är nog intryck man tagit av Twitter.

En levande lyckokatt (Maneki Neko)

2010-03-04

Maneki Neko (招き猫) är i Japan en vanlig skulptur och tros föra tur med sig. Särskilt används den i butiker och andra försäljningsställen för att locka in kunder: Att det kan fungerande kan vi konstatera från effekten av denna levande Maneki Neko:

"In January 2007, railway officials decided to officially name Tama the station master. As station master her primary duty is to greet passengers. The position comes with a stationmaster's hat; in lieu of a salary, the railway provides Tama with free cat food."

[...]

"The publicity from Tama's appointment led to an increase in passengers by 17% for that month as compared to January 2006; ridership statistics for March 2007 showed a 10% increase over the previous financial year. A study has estimated that the publicity surrounding Tama has contributed 1.1 billion Yen to the local economy."

Från: Tama (Wikipedia)

Hur hon konkret genererar tågresenärer ser vi i filmklippet från CNN:

Effekten av tama som denna levande Maneki Reko kommer troligen från att den är gullig, det är ovanligt och att ett kulturell kontext lånas från skulturerna. Hur gullig katten är märks ännu bättre i det här fotot:

Foto: Takobou Licens: CC by 2.5

Efter initial uppmärksamhet och synlighet i media skapas utökat värde och fler kommer för att uppleva katten.

Outnyttjade möjligheter i Sverige

Här kanske vi ser ett problem med svenska tågstationer där jag kan se att folk ofta i vinter är på dåligt humör. Kanske skulle en katt ge viss effekt? Troligen skulle det fungera sämre här här men mer allmänt underutnyttjas alla sådana här faktorer - inte minst i skyltfönster - för att locka kunder in i butiken. Butikerna kan nästan verka för att märkas allt för mycket jämfört med andra genom att använda något ovanligt.

Mer om skyltfönster för att hjälpa kunderna att upptäcka den butik där varorna de behöver finns:

Hennes & Mauritz har skyltfönster och logga som lockar

Rött för att bättre märkas

Rött är en enkel egenskap att kombinera med annat för att fånga uppmärksamheten:

Vad som skapar årets färg 2010
2010 års färger på nagellack
Google pekar med röda äpplen
Fallstudier: Kvinna i rött
Fallstudier: Färger

Vi kan dessutom konstatera att Maneki Reko oftast har röda öron:

Foto: L. Marie Licens: CC by 2.0

Även andra egenskaper varieras inklusive uttryck av glädje och plåga.

Myten om Maneki Neko

En av flera av legenderna om Maneki Nekos födelse har vi från Wikipedia:

"This story goes that a wealthy feudal lord was taking shelter under a tree near Gotoku-ji temple (in Western Tokyo) during a thunderstorm. The lord saw the temple priest's cat beckoning to him and followed; a moment later the tree was struck by lightning. The wealthy man became friends with the poor priest and the temple became prosperous. When the cat died, supposedly the first Maneki Neko was made in his honor."

Det är också den legend jag upplever som mer rimlig av dom jag såg fanns med.

Orm struntar i att äta upp marsvin

2010-02-21

Japan är centrum för ett antal diskreta trender inom allt från kosmetika till film som passerar ut i världen. Kulturen i sin helhet - om än ofta visuellt och på andra sätt perceptivt mycket tydliga - är ytterst diskret och sällan tänker vi på hur oerhört mycket i vår vardag som är resultatet av japanska trender.

Inte minst är Japan centrum för många av de mer gulliga trenderna. Här kan vi se en mer extrem effekt av det (eller troligen inte men det är en komisk jämförelse) där en tränad krigare i form av en orm struntar i att äta upp ett litet marsvin för att istället ha kul med det:

Ormen får säkert annat att äta från zoo-skötarna så han kan givetvis kosta på sig sådant. Eller så äter han senare upp marsvinet när kameran är av. Vad han nu känner för.

Relaterat är så klart gulliga djur:

Fallstudier: Gulliga djur

Sedan hör både marsvin och ormar till de mindre gulliga djuren. Hundvalpar och kattungar har mycket högre gullighetsfaktor. Marsvin är vad man lurar på barn därför att de dör tidigt, äter lite, bor i en bur och inte behöver promeneras. Ormar är vad barn med allergi får istället för ett kul djur. Det är helt enkelt en fråga om evolution där marsvin och ormar ligger längre ifrån oss jämfört med hundar och katter som vi är relativt väldigt nära släkt med.


Foto: tibchris Licens: CC by 2.0

Själva situationen sig är dock gullig. Sedan visst blir ormen hungrig lär han säkert bara svälja ner marsvinet.

Därför är Kingdom Hearts populärt

2010-02-05

Låt oss ta en ytlig titt på Kingdom Hearts för att se om vi kan förklara dess framgång utifrån faktorerna jag använder i den metodik rörande försäljning och marknadsföring jag bygger upp.

1. Kingdom Hearts är framgångsrikt
2. Förstå navigation med Pac man och Bomb jack
3. Spel med mappa i text
4. DOOM är mappa i 3D
5. Kingdom Hearts är kraftigt förstärkt
6. Läs mer

1. Kingdom Hearts är framgångsrikt

Wikipedia skriver bl.a. så här om Kingdom Hearts och ger flera referenser rörande uppgifterna (som jag inte följde upp och tog bort från citatet):

"The Kingdom Hearts series currently consists of six games across different video game platforms, and future titles are planned. Most of the games in the series have been both critically acclaimed and commercially successful, though each title has seen varying levels of success."

"As of September 2008, the Kingdom Hearts series has shipped over 12.0 million copies worldwide, with 2.0 million copies in PAL regions, 3.0 million copies in Japan, and 5.6 million copies in North America. A wide variety of related merchandise has been released along with the games, including soundtracks, figurines, and companion books. In addition, the series has been adapted into a manga and novel series."

Från: Kingdom Hearts

Vi inser att spelserien varit en stor framgång. Jag har själv aldrig spelat det men jag tror mig ändå i det ytliga kunna peka på några orsaker till varför spelet är populärt.

Först och främst är Kingdom Hearts liksom mängder av andra dataspel egentligen ingenting annat än en angenäm excess i den faktor jag kallar mappa (navigation) i min metodik rörande reklam och marknadsföring.

2. Förstå navigation med Pac man och Bomb jack

Detta var givetvis tydligare längre tillbaka i spel som Pacman och Bomb Jack:

Mer uppenbara exempel på mappa av typen labyrint finns knappast. Det är labyrint-navigation precis som att t.ex. leta efter varor i en dåligt organiserad butik.

3. Spel med mappa i text

Åtminstone när jag var barn och man kunde behöva lära sig något när man spelade fanns engelska rollspel i texta. Datorn skrev ut en bit text man behövde läsa. Därefter fattade man ett beslut som man skrev in. Till exempel att man gick åt vänster.

Det är på precis samma sätt mappa om än i text. Här blir uppgifter, gåtor och dyligt tydligare på ett annat sätt genom att ett problem kan presenteras för att det ska vara möjligt att ta sig vidare.

4. DOOM är mappa i 3D

DOOM har både labyrinternas påverkan via mappa liksom problemlösningen. Den viktiga skillnaden mellan båda föregående är att det är i 3D. Det verkar troligt att det har en särskild kraftig verkan genom att det är mer realistiskt och åtminstone delvis via orthogonius.

Den intresserade läsaren som inte spelade paradigmskiftet DOOM kan göra det via:

Spela Doom i webbläsaren

5. Kingdom Hearts är kraftigt förstärkt

I de filmklipp jag sett av Kingdom Hearts nu och tidigare är det uppenbart att det är mappa som är kraftigt förstärkt via flera faktorer. Ändå tycks det för mig att det kring väldigt mycket hade gått att göra bättre och det pekar om något på hur starka de faktorer man använt verkligen är.

I den ytliga diskussionen här utgick från följande filmklipp någon satt samman. Jag tyckte scenerna verkade tämligen typiska från vad jag sett tidigare. Musiken har tror jag inte något med spelet att göra.

1. En i sammanhanget trivialitet men intressant att peka på är att man leker mycket med färger där en hel skärm domineras av en färg. Vi har ett par exempel nedan:

2. Notera från bilderna ovan att vi har kraftfull fama. Kalle Anka hör ju bland det mest kända man kan tänka sig och i mindre utsträckning också Pluto (men fortfarande enormt jämfört med nästan allt annat). Inte bara är de oerhört kända - dessutom har de ett karakteristiskt utseende.

3. Vi har differens på det sätt som ansiktsuttryck på figurerna med fama avviker från det normala. Notera t.ex. hur Kalle Anka faktiskt ser ut att vara fokuserad på arbetsuppgiften:

Det är en helt annan personlighet även jämfört med andra mer esoteriska sidoroller han haft som t.ex. Stål Kalle.

4. Vi kan se att flera konstnärliga förstärkningar av övergripande mappa gång på gång används. Ett fåtal av otaliga exempel ges nedan:

4. Givetvis verkar också gång på gång orthogonius d.v.s. att rotering av visualiseringar av vad man ser på skärmen är nödvändigt. Jag föreställer mig förövrigt att det kan vara en bidragande orsaken till resultaten man såg i denna studie:

Visuell uppfattningsförmåga kraftigt bättre med dataspel (first person shooter)

Oavsett exakt vilken faktor demonstrerar det ändå vilket konkret aktivering av hjärnan den här typen av spel i 3D medför.

5. Spelet har carmen i flera av figurerna liksom mer eller mindre allt i den här genren numera både från Japan och USA (d.v.s. här avses anime mer än dataspel).

6. De här spelen är dessutom från början till slut contra. Striden mellan gott och ont, kontrast mellan svart och vitt, öppen eller stängd, gå rätt eller fel o.s.v.

7. Något vi ser gång på gång i filmklippet är vidare absconditus. Utmärkt illustrerat nedan:

8. Spelet liksom "alla" dataspel är ju fyllt med bonus. Det handlar om att samla poäng, komma till nästa nivå, lösa specifika problem så att man passerar igenom "dörrar", hitta saker som gör dig starkare o.s.v.

9. Återkoppla till vad som citerades från Wikipedia och vi inser repeto bör ge ganska ordentlig effekt. Kingdom Hearts syns ju på Youtube, tryckt på saker, har nu kommit i en lång serie av spel, finns som anime o.s.v.

10. Både Square Enix och Disney har tydlig confidence. Folk tror på att de kan göra bra saker därför att de upplevt eller hört om att de gjort det tidigare.

11. Memoria kan vara väldigt viktigt här. Betänk vilka associationen Disney kan väcka hos föräldrar som ska handla julklappar och då välja ett dataspel.

Förutom det kunde jag lätt lista kanske 30 - 40 faktorer varav de flesta ännu ej är införda på:

hedonimeter.org/blogg/

De ovan är dock vad jag tror kan pekas ut utan någon omfattande diskussion och samtidigt vara begripligt för kanske de flesta. Vi kan dock avsluta med att peka på att det här dataspelet som jag uppfattar det troligen av och till också utlöser samma sak som filmklippen som användes i den studie vilken diskuteras i:

Snälla filmklipp gör dig snällare

Samtidigt misstänker jag att det normalt går att göra bättre därför att man sämre utnyttjar stödjande faktorer runt det.

Att mappa (navigation) är en kritiskt faktor i dom här spelen tycks man dock ha insett och verkar försöka förstärka på alla sätt och vis. Det är också riktigt därför att så länge de kan göra det utan stress, oro eller att det börjar filtreras gör det spelupplevelsen angenämare.

6. Läs mer

Några fler analyser i mindre urval:

McDonalds demonstrerar effektiv reklam
Logga för Viking line analyserad
Madonna i reklam för Mitsubishi - Causing A Commotion (1987)
Madonna - Lucky Star
Ett vykort med pingviner, blå himmel och blått vatten
Att paketera engelskt te med rätt bilder

Gulliga vapen för en snällare värld

2009-12-10

Sydsvenskan lyfte fram ett filmklipp med en kattunge de upplevde var gullig. Ett par rader de skrev är värda att citera därför att de pekar på något viktigt ofta väldigt underskattat:

"Gullighetsen spelar på vår biologiska svaghet - att vilja ta hand om sådant som är litet, hjälplöst och har runt ansikte - och kan avväpna den värsta cyniker. Cute är internets effektivaste vapen."

Från: Liten katt kan väpna av cynikern

Nu stämmer det inte riktigt men utan tvekan är det ett potent verktyg när det gäller några av mänsklighetens problem och det är konstruktivt att lära ut. Effekten det har är att göra människor gladare och stimulera deras empati.

Licens: Creative commons by-nd 2.0 Foto: Marchnwe

Per individ kan effekten vara väldigt liten och behöver inte vara långvarig men gulligt när det når väldigt många personer sprider det sig mellan dom också och förstärks, och det ger mätbar effekt.

1. Effekten av gulligt

Några egenskaper det ger uttryckts bra i nyheten jag skrev igår till Nyfiken vital som byggde på forskning och projekt vid University of California:

Snällhet gjorde människan framgångsrik

Dessa och tidigare fördelar är bland annat:

  • Gladare barn och föräldrar.
  • Populationer som blir mer harmoniska genom kulturella möten.
  • Lägre risk för depression.
  • Ökad prestationsförmåga i delar av hjärnan.
  • Generositet är gynnsamt och ger dig tillbaka.
  • Sympati kan sprida sig mellan människor.

2. Våldsamt stör effekten av gulligt

Ställ det i relation till intryck som är mer våldsamma och negativa där man ser en reduktion i det samma. Att läsa t.ex. i:

Våldsamma filmer och dataspel gör att du inte hjälper folk i nöd

3. Kan man mäta effekten?

Det finns flera sätt som man kan mäta effekten på saker som dessa. I studierna har forskarna använt några metoder lämpade för mindre populationer. Arbetar man mot en särskild större population där man vill se effekt kan det också vara möjligt att följa om de är skribenter eller dyligt. Ökad glädje eller andra starka känslor speglas i vad man skriver även om ämnet inte berörs.

Det går att följa via val av bilder, hur rubriker skrivs, vilka nyheter och händelser som följs m.m. I princip allt även om själva brödtexten bäst undviks av praktiska skäl. Viktigast att följa är egentligen inte totaliteten utan förändringen för en entitet. Vad man vill se är att förändringen börjat därför att därefter kan följande uppstå:

  • Det förstärks över tiden hos respektive skribent.
  • Det sprider sig i entiteten.
  • Ger effekt hos läsarna.

Att följa det hos läsarna är klurigare och jag har inte gjort det på länge. Det går dock bra att göra för entiteter med många läsare eftersom det då fångar upp andra skribenter. Twitter och dyligt undviks bäst därför att där påverkar annat grundläggande i hjärnan som inte har särskilt mycket med detta att göra.

Licens: Creative commons Attribution-Share Alike 2.0 Generic Foto: Dani_vr

4. Att introducera gulligt

Det behöver egentligen inte vara särskilt svårt. Hur man gör det beror på vilken tid man vill lägga på det och om man behöver uppnå något annat. Finns kultur stark negativt laddad och lokaliserad är det oerhört svårt och kräver lång tid. Att kulturen är lokaliserad innebär att den gärna definierar sin kommunikation utifrån en avskärmad grupp. I sådana situationer behöver man också möta effekt jämförbar med främlingsfientlighet. Just där får gulligt störst värde men är svårast att få in.

En metod jag försökt med många gånger och vägrat att ge upp på är att ge saker. Detta fungerar dock väldigt dåligt på internet. Det kan istället nästan förstärka lokalisering. En till entitet vi också kan se det för är Google. Ändå tror jag att det kan gå att få att fungera. Vad man troligen behöver lägga till är närhet och jag förväntar mig att det kombinerat kan vara oerhört starkt och mer än övriga metoder.

Effektiva metoder är annars att:

  • Kommunicera gulligt.
  • Peka på att gulligt är populärt på nätet.
  • Visa att gulligt är billigt (t.ex. inbäddade spelare med filmklipp från Youtube).
  • Växla känslor som kommuniceras snabbt för att illustrera att sådant har påverkan.
  • Demonstrera att läsarna ogillar otäckt (de kan fortsätta läsa men de länkar oftare när snällt kommer i jämn takt när det gäller värdefulla områden d.v.s. inte nyheter).

5. Risker med kultur negativt laddad och lokaliserad

Att negativ kultur sprider sig är uppenbart när det är lokaliserat i entiteter med stor spridningseffekt. Det är naturligtvis inte bra men kanske inte den största risken. Ett större problem är nog att dessa populationer tenderar att inte reflektera lika mycket utan flyttar en del till populationen. Att populationen uppnått just några bra svar är generellt sällsynt och gäller mest äldre sådana inom filosofi, religion, politik och liknande oftast utanför nätet. Lösa populationer som snabbt bildas på nätet saknar det. Det mindre problemet med det är att feluppfattningar eller rent av sekterism kan uppstå. Vad som gör det till ett större problem är dock att dessa populationer dessutom lätt påverkas men inte uppfattar det så själva.

Licens: Creative commons Attribution 2.0 Generic Foto: Vladislav Sabanov

Det kan på sikt visa sig vara väldigt problematiskt. Vad jag tror motverkar det är:

1. Ökad kunskap om problemet. Detta är dock svårt där befintliga problem finns därför att problematiken innebär i sig att problemet inte erkänns.

2. Tryck in gulligt. Det är som jag skrev svårt men går att göra. Samtidigt ska man vara beredd på att det kommer (och kanske behöver om det inte ska ta lång tid) utlösa "främlingsfientlighet".

3. En tredje metod finns men det är tror jag få som klarar den. Målet med den är snarast att skära rundgång i kommunikationen laddad med tydligt negativt. Ofta är det ett ämne, person eller kultur som berörs. Här plockas helt enkelt det som skrivs ut där man lyfter fram tre till fyra bättre exempel som beröms och slutligen något bland det sämsta som trycks ner ordentligt men inte på det uppenbara sätt som är typiskt för det man försöker få bort. Detta är det dock endast ett fåtal skribenter som behärskar även bland de mest erfarna. Att göra det effektivt är svårt (även om jag aldrig tyckt det själv).

Exempel på gulligt

Följande är exempel på större grupper som ofta uppfattas gulligt. Hur gulliga de är varierar men det är svårt att bedöma skillnader. Det varierar ju dessutom både mellan personer, grupper i större kulturer och stora kulturer. I allmänhet är mycket gulligt till något surt fel utan det ska gå stegvis.

1. Djur och barn är alltid gulligt för "alla".
Hur man får kattungar att sluta slåss

2. Stora ögon är allmänt gulligt även när det inte handlar om barn, kattungar eller hundvalpar. Det är mest använt i anime, manga och annat tecknat.
Green Dam Girl inspirerad av anime

Även att se med följande rovdjur som uppfattas gulligt istället för farligt:
Havsmonster (sjöleopard) matade fotograf med sälar

3. Kvinnor som verkar hjälplösa uppfattas som gulliga av män.
Reklamfilm där hemelektronik blir "vapen"

4. Något visar atypiskt rädsla inför ofarligt och gulligt.
Tigerunge och hund leker

5. Atypiskt beteende runt det gulliga är gulligt.
Hund som kan säga "I love you"

6. Gay uppfattas gulligt av kvinnor Men givetvis genom att det är starkt kan det utlösa främlingsfientlighet vilket dock är mycket troligare hos män.

7. Okunskap inom ett gulligt ämne är gulligt.
Lär dig kyssas - Instruktionsfilm

8. Musik kan också vara gullig särskilt när det kombineras med något annat gulligt.
Paul McCartney - We all stand together

Gwen Stefani satsade på kawaii när hon började sin karriär efter No doubt:

Now that you got it, what you gonna do about it?
What you gonna do about it? What you gonna do about it?
[...]
Well, I'd train him like a marine corps
Boot, camp, make him like a superhero (yes ma'am)
That always better be his response
Or I don't give a dog a bone

Det går att lista mycket mer men dessa åtta punkter här räcka för att illustrera ungefär vad som är gulligt. Tänk på att det varierar från person till person och olika grupper beroende på bakgrund, kön, personlig smak, erfarenhet och ålder.

Japanska kulturen färglägger Google

2009-11-25

På Pryltrend bevakas Google men det gäller endast vissa områden. Trafik och dyligt som rör oss som har webbplatser följs inte. Därför av publicerades ett relativt färskt inlägg om indexering av mobila sajter. Detta inlägg finns istället på Nyhetsbloggen:

Få Google att indexera mobila sajter

I det ursprungliga inlägget på Pryltrend fanns en reflektion om den japanska kulturen. Det följer omarbetat istället här.

De japanska trender Google fångar

Inlägget Google publicerade på sin engelska mobilblogg översattes från en av deras japanska bloggar:

googlewebmastercentral-ja.blogspot.com

Det kanske kan vara kul att hålla ett öga på Googles japanska bloggar framöver. Japan är ju trots allt en världens kulturella smältpunkter där nya trender skapas. För det kan Google Translate vara användbar för vilken jag skrev följande guide:

Google Translate skapar en bättre värld

Ett trevligt exempel hur den japanska kulturen fångas upp av Google togs upp i:

Teman med anime till Google Chrome

Mindre lyckad reklamfilm med Nanako Matsushima

2009-11-17

Reklamfilmer med Nanako Matsushima har nu använts flera gånger för att illustrera påverkan. Att de som japanska skiljer sig i kultur ger nya intryck och gör kanske saker lättare att se. Tidigare har jag valt reklamfilmer jag tyckt varit lyckade men här har vi en jag tror fungerade sämre:

Dels passar rollen dåligt för Nanako Matsushima att spela. Vidare tar den in vad jag uppfattar vara en europeisk influens men det lyckas inte alls. Slutligen är reklamfilmen föga relevant för objektet. Förvisso inser vi att Matsushima rakar sin hud men det demonstreras (och jag menar bredare än rent praktiskt) inte på något sätt som gör att vi förstår det mer än med vilken reklamfilm som helst med henne.

Fler japanska reklamfilmer som diskuterats:

Reklamfilm för Nintendo DS med Matsushima förklarar marknadsföring

Reklamfilm för Wii Fit Plus med Nanako Matsushima

Reklamfilm där hemelektronik blir "vapen"

Reklamfilm för Nintendo DS med Matsushima förklarar marknadsföring

Reklamfilmer med Nanako Matsushima har redan använts som exempel. Att de skiljer sig lite i kulturell klädsel kan göra det lättare att se vad som är viktigt. Bra med dessa är dessutom att de som japanska ger nya intryck.

Ett till exempel har vi i denna reklamfilm för Nintendo DS (postad juni, 2006 på Youtube):

Nintendo DS är som bärbar spelkonsol lika relevant för vuxna som barn. Faktiskt var en mycket viktig del i Nintendos strategi både för Nintendo DS och Wii att nå ut till nya grupper av spelare. Det klarade Nintendo och nådde exceptionella försäljningsnivåer.

För Nintendo DS var en av flera viktiga komponenter dataspel som attraherar större grupper av spelare. Metoder för det inkluderade:

  • Program som löser problem i vardagen.
  • Dataspel anpassade för nya grupper (t.ex. sudoku m.m. för att träna hjärnan).
  • Att påminna om att klassiska dataspel (retro) är kul.

Denna reklamfilm visar utmärkt flera delar av konceptet:

  • Nanako Matsushima är som känd ett föredöme för många i Japan.
  • Hon spelar Nintendo DS och har roligt.
  • Dessutom går hon i Japan hem hos både män och kvinnor.
  • Hennes ålder passar utmärkt för kundgruppen 30 - 40 år som jag föreställer mig ansågs viktig bland nya spelare man ville nå med DS.

Först visar Matsushima hur roligt hon har med Nintendo DS i hemmet. Det genom att spela någon variant av Super Mario i sängen. Notera hur färgerna i sovrummet går i vitt precis som spelkonsolen. Vitt gav Nintendo DS en känsla av ren enkelhet.

Senare i reklamfilmen är hon utomhus och använder Nintendo DS för att lösa ett problem:

Nintendo har åtminstone med DS och Wii satt fokus på att spelkonsolerna ska göra dig glad. Inte minst är det tydligt i grafik liksom reklam. Vi ser det genomgående i denna reklamfilm (även om nu Matsushima ler i i det mesta). Nedan har vi ett exempel där hon blir extra glad precis efter att ha löst ett problem med Nintendo DS på en restaurang:

Mer om reklam

Fler inlägg i urval om reklam:

Reklamfilm för Wii Fit Plus med Nanako Matsushima

Reklamfilm där hemelektronik blir "vapen"

Kangaroo hoodie demonstrerar smart marknadsföring

Reklamfilmen för XPERIA X10 analyserad

Ännu mer värde från Apolivareklamen

Kul reklamfilm - Windows 7 house party

TV3 loggan är diskret tydlig

Retro är kraftfull marknadsföring

Hamburgerautomat i Japan

2009-11-03

Metro berättar att en hamburgermaskiner blivit populär i Japan:

Hemligheten bakom hamburgarmaskinen

För 100 yen (cirka 8 kr) kommer en nygrillad hamburgare ut ur automaten. Egentligen är det hela dock inte automatiskt utan hamburgaren ordnas av en kock som sedan skickar in den i automaten.

Att paketera om något på nytt sett kan skapa nytt intresse. Den här lösningen kan säkert vara lättare för en nystartad hamburgerkock eftersom ingen annan gör det.

Japanska trender på Östasiatiska Museet

Konstverk från utställningen.
© Shin Tanaka

På Östasiatiska Museet pågår just nu utställningen Kimono Fusion – from ultra traditional to hyper modern fram till 10 januari 2010 om japanskt mode.

Japanska trender menar jag är mycket inflytelserikare än allmänt uppfattat. De påverkar kraftigt men ofta knappt märkbart långt utanför det tydligare jag uppfattar att Östasiatiska Museet visar. Trenderna har under många år givit Västerlandet massor och fört oss framåt.

Kraften i japansk trend gör att utställningen är viktig - den hjälper oss fånga värdet. Bloggen She Creatives of Sweden skriver att utställningen har tre delar:

Just nu visar de utställningen “Kimono Fusion – from ultra traditional to hyper modern”. Det är en utställning i tre delar med fokus på japanskt mode. Lekfulla moderna kimonos, japanska subkulturer och modetrender. Eller, som de själva säger, “East meets west, modern life meets tradition, the authentic meets the inauthentic".

Från: Kimono Fusion
Chibby © Shin Tanaka

Ett exempel på en diskret men kraftfullt influerade trend född i Japan het för något år sedan var "naturlig skönhet" (avser skönhetsmedel av örter m.m. utan tillsatser) och den började just i Japan.

Efter andra världskriget var Japan öppet för den Västerländska kulturen. Denna och deras traditionella kultur blandades utan förbehåll med varandra. De senaste åren når även alla kraftigt visuella trenderna oss. Orsaken kanske är en större vana av japanska influenser, ökat självförtroende i Japan och i världen allmänt kraftigare perceptiv påverkan i allt från text till kläder. Ett bra exempel är Takuya Angel moderna kimonos i följande filmklipp från Östasiatiska Museet:

En av hans kreationer ses i denna pressbild från utställningen:

Foto: Karl Zetterström

Ännu mer berättas på Östasiatiska Museets hemsida:

www.ostasiatiska.se

Erotiska dataspelet ToHeart2 till P2P

2009-08-11

ToHeart2 (トゥハート) är en erotisk visuell roman från Japan. Den kom först 28 december 2004 till PlayStation 2 och senare kom också en erotisk version. Nu i år Den 30 juli i år kom ToHeart2 till P2P:

Läs mer om ToHeart2 Portable hos Aquaplus:

ToHeart2 Portable

Relaterat på Pryltrend:

Trend - Intim med en Anime med AI & personlighet

Filmklipp med bitar från Anime med ett mysterium

2009-07-04

Senast hade vi:

Många fler finns i Anime, Japan och Filmklipp.

En fråga (utan svar?) är varför White Rabbit (Jefferson Airplane) passar så bra med anime? Eller frågan är väl varför samma personer attraheras av båda? Vi hade ett exempel med:

Kanske har det med "fart" / "trycket"? Musiken bygger upp en ständig förväntan. Jfr Abba som aldrig skulle passa där musiken som konstant lutar (åtminstone på flera jag lyssnat på nyligen) ungefär 25 grader neråt (eller hur man ska uttrycka det). Man upplever att den sjungs snabbare än normalt. Piano går naturligtvis att spela snabbare men att de sjunger snabbare? Väldigt underligt. Ändå är de ganska gamla så det bör väl inte ha varit så många tekniska "förädlingar" av inspelningarna. Vi får ta och fråga Jan Sandahl vad han tror om Abba respektive föregående. Han höll ju på med musik på Atari berättade han en gång och hade ett musikband.

Hur som helst är sångtexten till White Rabbit genial. Ett fint exempel är:

When logic and proportion
Have fallen sloppy dead
And the White Knight is talking backwards
And the Red Queen's "off with her head!"
Remember what the dormouse said;
"Keep YOUR HEAD

Riktigare än så blir det inte.

Pachinko är japanska spelautomater

Egentligen hade jag tänkt titta över "trender" runt hasardspel och särskilt spelautomater & poker. En teori jag har är att trenderna här visar väldigt lite derivata och det är väldigt stabilt vad folk väljer att spela men att rätt lösning kan förändra det blixtsnabbt nästan över en natt. Nu är jag dock tämligen säker på att jag inte behöver det utan tror att jag hittat lösningen (eller så nära som går att komma praktiskt idag) på det problem som fick mig att börja följa trender.

Pachinko är dock lite roligt så vi kan ju i alla fall titta på hur de ser ut. Nedan har vi en modern variant:

Foto: MichaelMaggs
Licens: Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0

Meningen med spelet beskrivs enligt:

"För att spela pachinko köper man metallkulor i spelet. Metallkulorna skjuter man iväg med från början en fjäder med målet att vinna fler kulor. Kulorna åker iväg mellan ett antal pinnar som formar ett mönster. De flesta kommer ramla ner och är förlorade. Lyckas man få i kulan i ett mål (ofta ett hål i mitten) har man vunnit."
Citera från: Spelautomater du hittar i casino

Särskilt när man läser Wikipedia om Pachinko är mitt intryck att det är så här:

  • Ger samma nöje som enarmade banditer.
  • Det är enarmade banditer i Japan.

Jag skrev lite om området också på Uppslagsböcker även om jag inte är helt säker på att mer information finns där kring trend-påverkan. Annars kort är det troligen en slump (för så här nära trendernas kärna gör annat lite skillnad) som gjorde att det just blev Pachinko som blev populärt i Japan. Sedan är trenden ganska stabil.

Chinpokomon är South Park enligt Pokémon

2009-07-03

Chinpokomon är episod 42 av South Park och sändes första gången 3 november 1999. Avsnittet lånar särskilt ansiktsuttryck från en viss typ av anime. Ansiktsuttrycket figurerna i spelet börjar visa får de efter att ha spelat ett särskilt japansk spel. Vuxna även japanska vuxna förändrar däremot inte ansiktsuttryck. Dataspelet visar sig vara en japansk konspiration för att rekrytera barnen till att bli stridsflygare som ska angripa Pearl Harbor.

En kommentar till avsnittet har vi i det här filmklippet:

Ordet Chinpokomon förklarar South Park Studious så här:

"Chinpokomon is the names of the little characters that the boys become additcted too. [...] Chin Chin is the Japanese word for 'penis' it's kind of like our parents calling our nauty bits 'wee wee' or 'noodle'."

Citerad från: Where did you get the name Chinpokomon from?

Avsnittet är väl kanske både en kommentar till Pokémon liksom en reaktion mot onödig rädsla inför asiatisk kultur.

Även Good Times with Weapons (episod 112) från mars 2004 är mycket värd att ta sig en titt på. Good Times with Weapons följer anime av mer realistisk typ.

Hush puppies bekväma även utan strumpor

Tidigare bloggade jag om de hush puppies jag köpt. Orsaken till att jag köpte den var huvudsakligen att Gladwell skrivit om dem i The Tipping Point. Hur som helst har det visat sig vara ett riktigt bra köp. Nu har de visat sig vara bekväma även utan strumpor även om det kanske inte är något att rekommendera av andra orsaken.

Här har vi mig med skorna på fötterna...

I övrigt hittade jag en översättning av tack till japanska i Wiktionary: 英語. Är det rätt ord?

Därför segrade Nintendo Wii i konsolkriget

2009-07-01

Det råder ingen tvekan om att Nintendo Wii segrade i konsolkriget. Trots flera potentiella bromsande faktorer sålde de snabbt mer än Playstation och Microsoft. Bromsande faktorer var bl.a. svagare hårdvare, från början relativt ganska få spel, lanserad tydligt senare än X360 och precis efter Playstation 3, lägre försäljning av föregående spelkonsol m.m. Att Wii klarade av att sälja så enormt är därför oerhört intressant och anledningen till att jag följt Nintendo här på Pryltrend.com.

Vilka faktorer kan ha spelat in?

Jag fick ganska snart en bild av ungefär vad jag trodde låg bakom den enorma framgången. Att se det helt klart tog ändå tid och det dröjde innan jag kunde se "alla" faktorer. Dessutom behövde jag få teorin bekräftad genom efterföljande konkreta mätvärden (några av dessa skrev jag nyligen om i Tränar min Intelligens! Inköpta prylar i senare halvan) eftersom man ofta lurar sig själv när man skapar en teori från historiska faktorer.

Faktorer jag tidigt trodde kunna spela in var:

  • Den trådlösa spelkontrollen som känner av hur man rör sig.
  • En koppling till "hälsa".
  • Att anime nu nått hela Västerlandet i bredd.

Alla dessa har som vi ska se spelat in men inte exakt som jag trodde från början. Och fler faktorer har haft betydelse och flera dröjde det innan jag såg (bl.a. att Wii konkret tycks vara stämningshöjande på en nivå fullt mätbart även på patienter med Parkinsons sjukdom).

1. Wii är "hälsosamt"?

Genom att man rör sig i många spel med själva kroppen är Wii mer hälsosam än vad dataspel traditionellt varit. En global hälsotrend gick samtidigt där mängder av forskning publicerades i snabb takt som visade på ett enormt värde av träning och rätt kost. Studier kom dessutom snart som pekade på att Wii mätbart kunde förbränna kalorier.

Ett av de första (kanske det första) inlägget om Nintendo rörde just detta:

Är Nintendo Wii spelkonsolen som både är kul & hälsosam?

Flera har följt och ett urval är:

Nintendo Sight Training tränar upp ögat
Nintendo Wii gör kirurger skickligare
Nintendo Wii Sports & Dance Dance Revolution vs Traditionell motion
Träna din hjärna med Nintendo DS & Brain Age
Nyttigt julklappstips - Wii Fit hjälper dig träna med egen fitnessinstruktör
Kan Nintendo Wii hjälpa barn gå ner i vikt? University of Derby undersöker
Tränar min Intelligens! Inköpta prylar

Men räcker detta? Nej det gör det inte. Särskilt eftersom dataspel från början inte är associerat med hälsa. Visst kan det ha påverkat några föräldrar när de bestämde sig om de skulle handla men barn är duktiga på att få spelkonsoler oavsett detta. Däremot har denna faktor säkert varit väldigt viktig för hur Wii klarat att sprida sig till helt nya grupper men det började "långt" senare.

2. Påverkade anime?

Att anime lämnade i Västerlandet absolut inte längre var subkultur utan istället påverkade i bredd tror jag delvis kan ha spelat in:

  • Nintendo kom från Japan och Japan var väldigt diskret men ändå hett.
  • Wii kändes för mig (med då ganska typisk ytlig kunskap om Japan) japansk.
  • Sony är japanskt men Playstation 3 kändes inte japansk.

Här finns också mer som påverkat men vi nöjer oss med de ovan för att spara plats och tid. Flera av de efterföljande faktorer är också besläktade (eller kanske borde ha varit en faktor) med anime. Faktorerna ovan kan hur som helst haft påverkan men de räcker inte som förklaring.

Massor av inlägg där jag försökt förstå anime m.fl. japanska trender hittar du på arkivsidan nedan:

Anime

Ett av de första inläggen efter att jag sett att anime verkade så tydligt men diskret i Västerlandet har vi nedan (som är lite komiskt):

Trend - Intim med en Anime med AI & personlighet

3. Hur är det med ansiktsuttrycken?

Figurerna i dataspelen runda ansikten med tydliga ansiktsuttryck. Nu har jag ännu inte hunnit sammanfatta anime här på bloggen även om jag tittade klart redan för kanske sex månader sedan. Just tydliga ansiktsuttryck är dock en faktor jag tror positivt verkat för att anime blivit så spritt. Att se film handlar om upplevelse och tydliga ansiktsuttryck gör det lättare att uppfatta känsla.

Dataspel är mycket sämre på att förmedla känsla. För att klara det krävs inte att de är realistiska: Det räcker med tydliga ansiktsuttryck. Både barn och vuxna gillar detta! Även föräldrar som inte spelar tycker det känns trevligt och gulligt.

Detta diskuteras bland annat i:

Manga på nätet tolkar Afghanistan historiskt och nutidspolitiskt

4. Enkelhet är viktigt

Enkelhet blir viktigare och viktigare allt eftersom allt blir mer komplicerat. Folk gillar saker som gör världen enklare. Nintendo har nog fått visst värde från detta även om det fortfarande är dåligt utnyttjat.

Viktigt är att spelkonsolen är lätt att få igång och använda. Det är en förutsättning för spridningen utanför traditionella dataspelare. Spelkonsoler tror jag emellertid alltid handlar om enkelhet och att hela den Nordamerikanska spelkonsol-branschen kraschade 1983 menar jag berodde just på krångel. Playstation 3 och Xbox 360 tror jag heller inte är krångliga att använda (men har väldigt begränsad erfarenhet av dom). Så det räcker inte.

Wii är dessutom enkel i sin design. Själva lådan är inte "ansträngande" att titta på. Den känns vilosam. Detta kan vara viktigare än man först kan tro. Det påverkar perception och koncentrationsförmåga. Här kan man även se att Nintendo ändrade färgen på hela sitt varumärke till vitt efter att Wii segrat i konsolkriget:

Diskret grå är nya röd - Nintendo genom historien

För att förstå vilken påverkan detta har skulle jag dock egentligen behöva göra experiment men det saknar jag möjlighet till. Forskning inom nära besläktade områden pekar dock på att den här typen av faktorer påverkar oss.

5. En coach är viktigt

Fler mycket diskreta faktorer runt enkelhet kan ha haft betydelse. Många spel till Wii (och DS) som tidigt blev uppmärksammade och kändes nyskapande hade följande egenskaper:

  • De höll ordning på saker och lade upp t.ex. träning.
  • En coach var vanlig.
  • Denna coach hade ofta ett mänskligt ansikte.
  • Därmed spelar även tydliga ansiktsuttryck in här.
Att Nintendo och övriga speltillverkare till Wii upplevt att detta haft betydelse kan man se genom att nya spel fortfarande satsar på konceptet.

Detta tror jag förövrigt är del av en större trend och området diskuteras mer i:

Virtuell hustru + Diary Girl + Dr. Kawashima = Framtiden
Nintendo DS & Diary Girl <-> Mona Lisa Overdrive
Julklapp till mig & Den japanska trenden

Ett exempel på en utbyggnad till Nintendo DS som kan vara ett exempel på denna trend är sannolikt denna mätare av blodsocker:

Nintendo DS för att mäta blodsocker

6. Nintendo är gullig

Playstation 3 känns inte gullig utan mer som något potentiellt våldsamt från Battlestar Galactica och den kom samtidigt med (upplever jag) sådant tydligt blev mindre populärt: Battlestar Galactica var gårdagen. Xbox 360 är mycket men inte gullig. Nintendo och inte minst de tidiga spelen var dock gulliga.

Genom att Japan om än diskret påverkade Västerlandet mer kom kawaii att flyta över till oss. Det går att se t.ex. genom amerikanska prylbloggar som började uppmärksamma gulliga prylar. Figurer och mycket mer i spel och runt Nintendo har mycket av kawaii över sig.

Kawaii kan delvis ha spelat in och detta diskuteras bl.a. i:

Nintendo DS, Hello Kitty & Anime - De stora japanska trenderna
Hemligheten med Hello Kitty

7. Nintendo var nytt

Tidigare faktorer tror jag alla medverkade i viss utsträckning till att många köpare kände att Wii var trevlig, trendig och kul. En faktor jag tror gjorde att dessa faktorer fick möjlighet att verka var att Wii var nytt:

  • Ny design.
  • Nytt varumärke.
  • Helt ny spelkontroll.

Just att spelkontrollen var helt ny var viktigt. Det gav uppmärksamhet i media och gjorde att folk uppmärksammade att Nintendo uppmärksammades. Oerhört betydelsefullt. Spelkontrollen har än idag kvar det värde som ny-faktorn ger genom att:

  • Den når nya grupper som återkopplar värdet.
  • Nya typer av spel som utnyttjar "nya" möjligheter fortfarande kommer.
  • Att liknande möjligheter nu finns på andra plattformer har ingen betydelse.
  • De för vilka faktorerna hade störst betydelse söker det nu hos Nintendo.
  • Allt annat känns ännu plagiat.

Här har vi också Wii Balance board som ett exempel. Också nytt. Något lite om Wii balance board finns i:

Wii Balance Board kopplad till Linux

Notera hur oerhört enkel tekniken är här (och för den vanliga spelkontrollen).

Här kan även inlägget om Vectrex vara intressant därför att denna idag urgamla spelkonsol än idag upplevs som nytt (hos personer som känner till den) och än idag återupptäcks den:

Vectrex: Extremistisk spelkonsol från en underlig tid (1982)

8. Visuell perception och humör

En är jag helt övertygad om ytterst verklig faktor och vars exakta orsak jag ännu är osäker påverkar flera spel till Wii konkret stämningshöjande. Mycket sannolikt har det med hjärnans system för inlärning och gissningsvis skjuts mer dopamin ut i viktiga delar av hjärnan. Jag har sett betydelsen och den påverkan det har länge och sökt svaret i forskningen om arbetsminne och en del av de försök jag gjort hittar du i:

Träning av hjärna

Det här ligger så långt utanför vad vi är vana vid att det knappt är studerat än. Nyligen kom dock en studie om än väldigt liten som är ytterst intressant. I den såg man att humör hos patienter med Parkinsons sjukdom förbättrades. Denna sjukdom innebär just att dopaminproducerande celler dör. Ett dataspel (eller vad som helst) som gör att aktivitet hos befintliga ökar kan då just påverka humör positivt:

Nintendo Wii värdefull vid Parkinsons sjukdom

I studien använde man Wii Sport. En stark misstänke jag har är därför att spelkontrollen till Nintendo Wii där man rör kroppen triggar ny inlärning i delar av hjärnan ansvariga för motorik, visuell perception m.m. Denna teori har beskrivits mer noggrant i:

Träning av hjärna
Hur påverkar Wii sport & jonglering hjärnan?
Jongleringsbollar (3 st 29 kr) fungerade bra

Inte helt relevant men åtminstone väldigt intressant kuriosa är följande inlägg om en studie där man föreslår att ökade krav på visuell perception var en drivande faktor för att primaternas hjärna skulle börja växa:

Ökade krav på visuell perception kanske "skapade" människan

Nintendo har också tillgång till tung kompetens inom området. Intresset och satsningar Nintendo gjort påverkades vidare tidigt via Dr Kawashima vilket diskuteras bl.a. i:

Träna arbetsminne med dataspel
Virtuell hustru + Diary Girl + Dr. Kawashima = Framtiden

Den första är bäst att läsa då den skrevs efter att jag förstått det som här beskrivs.

Denna faktor tror jag har varit enormt viktig. Särskilt gäller det som jag tror att vuxna är mer "känsliga" för den positiva påverkan denna faktor har på humör. Barn tränar ju trots allt upp sin motorik konstant medan vuxna sällan lär sig något nytt med kroppen. Viktigt och kanske en förutsättning för den positiva effekten är att det inte är jobbigt att "lära sig motorik" med Wii.

9. Det alkemistiska epitetet

Det alkemistiska epitetet är idéen om att människan kan förbättra sig själv, sitt land och världen. Därifrån kommer hopp. Denna "arketyp" är oerhört kraftfull och menar jag vad som gav Obama till presidentposten och det som gjort honom så framgångsrik. Det är också anledningen till att självhjälpsböcker som någon som lyckats med något själv alltid säljer bra trots att tipsen i dessas typiskt är sämre än skrivna av experter (t.ex. behandlade läkare med erfarenhet från mängder av patienter). Om vi tror att vi kan förändra blir det lättare att förändra eller som Wikipedia uttrycker det när de beskriver den animerade filmen Kung Fu Panda:

Tai Lung gains the upper hand and opens the Scroll, but cannot comprehend its symbolic value. Po explains that "there is no secret ingredient" other than the warrior's belief in himself, but Tai Lung fails to understand and attacks again. With the combination of his new understanding and his own natural resilience, Po counter-attacks with devastating effectiveness and finally defeats Tai Lung, destroying him with the secret "Wuxi Finger Hold".
Citerat från Kung Fu Panda

En stor komponent i hela Wii och Nintendo DS lite konceptet blev det alkemistiska epitetet:

  • Träna kroppen.
  • Gå ner i vikt.
  • Träna upp hjärnan.
  • Lär dig slappna av.
  • o.s.v.

Kopplingar från detta till flera redovisade faktorer är tydlig och inte minst hälsa. En dåligt uppbygd teori om vad som fick Nintendo att (troligen utan att förstå kraften i alkemi) att satsa på detta finns här:

"Att "Dr. Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain?" och olika efterföljare kom att sälja så bra kan man tro kanske är en förklaring till den oerhörda succé Nintendo fick med Wii. How Old Is Your Brain? handlade om att förbättra sig själv via dataspel och det var ett av de områden Nintendo satte fokus på med Wii: motion via simulerade sporter, yoga, hjälp att gå ner i vikt och ännu mer träning av hjärnan. Kanske var det "How Old Is Your Brain?" som gav Nintendo idéen till Wii? Wii tog Nintendo från en konstant men alltid mindre spelkonsol sedan starten av konsolkriget tidigt under 1980-talet till att med Wii fullständigt dominera."
Citerat från: Träna arbetsminne med dataspel

Dr Kawashima är mycket intelligent med stor förståelse av människan. Han spelade redan med sin storsäljande bok ut det alkemistiska epitet. Frågan är hur samarbetet mellan Dr Kawashima och Nintendo ser ut idag? Att han har lön från Nintendo finns dokumenterat i pressmeddelande och troligen inhämtar de av och till råd från honom kring just produktkoncept.

När det alkemistiska epitetet spelats ut och når ett kritiskt antal av människor blir påverkan enorm. De förstärker varandra.

Vad avgjorde?

Wii hade ett stort antal faktorer som gjorde att den upplevdes ny och helt rätt i tiden. Den fick uppmärksamhet och nådde ut. Samtidigt hade Nintendo "åkallat" det alkemistiska epitetet och kom att gång på gång förstärka det under dom första tre åren (sannolikt helt medvetet när man såg att vissa faktorer positivt påverkade den enorma försäljningen) och ett exempel (som kan ha uppstått spontant) har vi i:

Nintendo Wii - Mycket bättre för miljön än Xbox 360 & Playstation 3

Effekten på humör via visuell perception, "arbetsminne" och rörelse allmänt men också flera andra faktorer gjorde att Wii "levererade" på ett sätt som var ytterst konkret i upplevelsen. Ändå var det enkelt. Mänskligheten började prata om Wii, blogga om Wii, rekommendera Wii, köpa Wii till äldreboende, vänner, familj... Och Wii segrade i konsolkriget.

Hur Wii utvecklats tycker jag har bekräftat detta. Inte minst kan vi se att Wii når ut bland olika patientgrupper, överviktiga m.fl. Wii levererar och upplevs ge en förbättring av både direkt berörd och personer runt om kring (t.ex. personal på äldreboende). Vi har också sett att fler börjar uppmärksamma faktorer som är dåligt uppmärksammade så som verkan på humör (se t.ex. Nintendo Wii värdefull vid Parkinsons sjukdom).

Att gå vidare?

Nu tror jag mig vara klar med att följa Nintendo. Själv köpte jag ett Wii väldigt sent då jag inte ville att det skulle påverka mig innan (dessutom var det för dyrt för mig) jag tittat klart på andra faktorer. Köper jag något mer till den (har Wii Fit, Wii Sport och Big Brain Academy till min Wii) kanske jag bloggar det men annars struntar jag i det.

Jag har heller inte tittat på någon annans analys av Wii:s framgångssaga. Troligen kommer jag göra det (även om det nog tar ett tag) och ser jag något viktigt lägger jag till det här.

Det känns passande att avsluta med hur Nintendo själva ser på sina spelkonsoler (vilket jag läste först idag):

Nintendo continues to pursue "Gaming Population Expansion" based on the idea of putting smiles on many people's faces by offering brand new entertainment that anyone can enjoy, regardless of age, gender or gaming experience. "Nintendo DS" is positioned as "a machine that enriches its owner's daily life". Nintendo's strategy is to accelerate current sales momentum from "must-have for every family" to "must-have for everyone". Nintendo has positioned "Wii" as "a machine that puts smiles on surrounding people's faces" while encouraging communication among family members in the living room and offering enjoyment of their "new life with 'Wii'".

Citatet är från Consolidated Financial Highlights (PDF) publicerad 2009-05-07. I dokumentet sätter Nintendo ord på sin enorma finansiella framgång. Året som slutade 31 mars 2009 gav en total försäljning (net sales) på 1,838,622 miljoner yen och bokslutsåret innan 1,672,423 miljoner yen.

Total försäljningen är enorm och blir inte mindre genom att Nintendo gör vinst på varje spelkonsol de säljer. I kontrast har jag sett uppgifter om att både Xbox 360 och Playstation 3 gör en förlust på varje spelkonsol de säljer i "investering". Investeringen ska sedan betala sig genom pengar från spelförsäljningen.