Något jag kom att tänka på avseende implementation av algoritmer för att modellera 2D delen av vår perception var hur vi förr gjorde grafik på enklare datorer som Commodore 64. Jag gjorde förvisso aldrig något avancerad men hade en för barn väldigt färgglad bok där man genom mycket god pedagogik kom att göra tämligen avancerade figurer som rörde sig i ett enkelt spel.
Vad dessa använde där det sista exemplet jag känner till är Nintendo Gameboy var vad som kallas sprites. Det tunga i att modellera 2D perception är givetvis statistiken och den styrning från syntaktiska regler som troligen också kommer krävas och jag är "lätt" osäker på hur det går att lösa för mig men hittar man en god rekursiv modell som jag har förhoppningar om tror jag ett väldigt begränsade ytor kanske går att göra i taget men det kommer kräva mer tid.
Samtidigt känner jag att det angreppssätt man utnyttjade med sprites för att skapa en god spelupplevelse i två dimensioner trots mycket begränsad hårdvara kanske är intressant. Hjärnan har förvisso enorm beräkningskapacitet men den tar också in väldigt mycket information och är resultatet av konkurrens genom väldigt lång tid där den troligen är just väldigt effektiv i energi.
Om det finns konkret värde att se här vet jag inte men det är i alla fall ett intressant perspektiv för hur man kan tänka om man känner behov av att visualisera representationer som befinner sig i 2D perception. Numera tänker man egentligen inte dom termerna som gällde för sprites och sällan optimerat. Inte minst gäller det någon som jag som inte håller på med grafik.
Den enda sidan jag snabbt tittat på var Wikipedia för: Sprite (computer graphics). Först var jag in på spirit men då var det cirka 25 år sedan jag gjorde något här när jag var cirka 10 år och spirit kändes också rimligt eftersom figurerna i spelen (ofta spöken t.ex. i Ghost'n goblins och Pac Man).
Följande citat är intressant och indikerar två enkla tekniker som ju om man sett spelen visar vilken god spelkänsla enkla åtgärder kan skapa:
"The animated characters, bullets, pointing cursors, etc. for videogames (mainly) were rendered exclusively with the CPU by software, as part of the screen video memory in itself. Hence the term software sprites.
Mainly, two distinct techniques were used to render the sprites by software, depending on the display hardware characteristics:
1. Binary image masks, mainly for systems with bitmapped video frame buffers. It employs the use of an additional binary mask for every sprite displayed to create transparent areas within a sprite.
2. Transparent color, mainly for systems with indexed color displays. This method defines a particular color index (typically index '0' or index '255') with a palletted display mode as a 'transparent color' which the blitter ignores when blitting the sprite to video memory or the screen."
Musiken från Ghost'n goblins har vi dessutom nedan. Jag hittade inte något filmklipp som visade själva spelet där ju figurerna är sprites och denna första skärmbild är verkligen en överskattning av hur figurerna såg ut. De var dock inte mindre roliga att spela än moderna 3D spel avseende mycket men när DOOM kom (där ju Wolfenstein var mindre känt och inget jag spelade) var det ett extra värde i upplevelsen som 3D gav.
En likhet mellan spel i 2D och 3D tror jag är att spelare i båda fallen kunde spela mycket länge.
Det här filmklippet jag (eller snarare Rekommenderas för dig) hittade på Youtube passade kul in i senaste veckans publicering där jag skrivit om gul musik.
Gul musik och annat gult gör också dig stark. Det kan tillsammans med annat medverka till ett bättre humör och en snällare inställning till världen.
Att "gult" allmänt (om än ej just avseende gul musik) kan göra dig fysisk stark har vi ett exempel på i den här studien gjord vid Harvard University:
"Forskning vid Harvard University pekar på att göra snälla saker som att hjälpa andra eller att bara föreställa sig göra dem ger ökad prestationsförmåga förmåga.
Den ökade prestationsförmågan avser sådant som kräver fysisk uthållighet. Studien är mycket intressant och kan vara viktigare än man först tror."
Nyfiken vital har alltid prioriterat vad som handlar om en trevligare värld. Det förstärks dock ytterligare nu:
"Precis som de få andra som driver publikationer med den inriktningen låter vi det dock ligga något i bakgrunden. Det förändrar vi nu för att tydliggöra det mer.
Målsättningen med det är att bättre kunna inspirera andra till att göra saker som hjälper till att bevakar och utveckla världen och mänskligheten. Vi vill att det ska bli tydligt att det inte bara är helt ok att vara snäll utan att det är föredömligt."
Det är givetvis väldigt gult i meningen med gult avseende känslomässig påverkan och vad t.ex. gul musik indikerar om känslomässigt tillstånd. Att hitta bra termer för sådant här är inte helt lätt men gult är egentligen ganska bra och på mer än ett sätt (fast jag tror att jag väntar med resten av den dialogen mer än vad som redan framgått - men visst gult är ju ganska energirikt ljus men inte lika energirikt som rött vilket är en ledtråd lika bra som någon annan och på tre olika sätt).
Sonic har förövrigt ett filmklipp publicerats med tidigare här på Pryltrend. Då med en variant av MC Hammer - Can´t touch This.
Sonic - Can´t touch Me använder en "variant" av Can´t touch This från Family Gay vilket förklarar "Me" på slutet istället för "This".
Att ange böcker i punktlista på utskrivna blad och som ges bort fritt. Varje blad löser delvis ett konkret problem samlat och inkluderar för saker att köpa. Vi kan se det som att vara en kombination av:
1. Shoppinglista.
2. Svar på ett problem.
3. Marknadsföring av enskilda produkter framför andra jämförbara.
4. En karta över butiken.
Därmed hjälper man kunden att hitta vad de behöver väldigt enkelt. Det handlar absolut inte bara om vad kunden kan ha besökt bokhandeln för att köpa eller ett problem de gått dit för att lösa.
Exempel: Bättre studieresultat
Antag t.ex. att du vill öka dina barns prestation i skolan. Ett blad som löser det problemet kan inkludera:
4. Bok stimulerar ett intresse hos barnet vilket kan antas ge en positiv spridning t.ex. rörande läsning. Egentligen har det knappast någon betydelse vad det är även om det är populärkultur snarare än något uppenbart nyttigt som ett matematiskt underområde.
Olika historiska områden eller delar kan säkert vara utmärkt eftersom det både inkluderar tydligt visuell stimulans i form av kartor, målningar, historiska personer, tidslinjer, datum o.s.v. Nu glömde jag kameran hemma man jag ska gå förbi och titta över ändå idag tänkte jag eftersom jag ändå behöver något tydligt i mappa som inspiration till en möjlig ny anpassning av system för analys och representation av information.
Låt oss ta en ytlig titt på Kingdom Hearts för att se om vi kan förklara dess framgång utifrån faktorerna jag använder i den metodik rörande försäljning och marknadsföring jag bygger upp.
Wikipedia skriver bl.a. så här om Kingdom Hearts och ger flera referenser rörande uppgifterna (som jag inte följde upp och tog bort från citatet):
"The Kingdom Hearts series currently consists of six games across different video game platforms, and future titles are planned. Most of the games in the series have been both critically acclaimed and commercially successful, though each title has seen varying levels of success."
"As of September 2008, the Kingdom Hearts series has shipped over 12.0 million copies worldwide, with 2.0 million copies in PAL regions, 3.0 million copies in Japan, and 5.6 million copies in North America. A wide variety of related merchandise has been released along with the games, including soundtracks, figurines, and companion books. In addition, the series has been adapted into a manga and novel series."
Vi inser att spelserien varit en stor framgång. Jag har själv aldrig spelat det men jag tror mig ändå i det ytliga kunna peka på några orsaker till varför spelet är populärt.
Först och främst är Kingdom Hearts liksom mängder av andra dataspel egentligen ingenting annat än en angenäm excess i den faktor jag kallar mappa (navigation) i min metodik rörande reklam och marknadsföring.
Detta var givetvis tydligare längre tillbaka i spel som Pacman och Bomb Jack:
Mer uppenbara exempel på mappa av typen labyrint finns knappast. Det är labyrint-navigation precis som att t.ex. leta efter varor i en dåligt organiserad butik.
Åtminstone när jag var barn och man kunde behöva lära sig något när man spelade fanns engelska rollspel i texta. Datorn skrev ut en bit text man behövde läsa. Därefter fattade man ett beslut som man skrev in. Till exempel att man gick åt vänster.
Det är på precis samma sätt mappa om än i text. Här blir uppgifter, gåtor och dyligt tydligare på ett annat sätt genom att ett problem kan presenteras för att det ska vara möjligt att ta sig vidare.
DOOM har både labyrinternas påverkan via mappa liksom problemlösningen. Den viktiga skillnaden mellan båda föregående är att det är i 3D. Det verkar troligt att det har en särskild kraftig verkan genom att det är mer realistiskt och åtminstone delvis via orthogonius.
Den intresserade läsaren som inte spelade paradigmskiftet DOOM kan göra det via:
I de filmklipp jag sett av Kingdom Hearts nu och tidigare är det uppenbart att det är mappa som är kraftigt förstärkt via flera faktorer. Ändå tycks det för mig att det kring väldigt mycket hade gått att göra bättre och det pekar om något på hur starka de faktorer man använt verkligen är.
I den ytliga diskussionen här utgick från följande filmklipp någon satt samman. Jag tyckte scenerna verkade tämligen typiska från vad jag sett tidigare. Musiken har tror jag inte något med spelet att göra.
1. En i sammanhanget trivialitet men intressant att peka på är att man leker mycket med färger där en hel skärm domineras av en färg. Vi har ett par exempel nedan:
2. Notera från bilderna ovan att vi har kraftfull fama. Kalle Anka hör ju bland det mest kända man kan tänka sig och i mindre utsträckning också Pluto (men fortfarande enormt jämfört med nästan allt annat). Inte bara är de oerhört kända - dessutom har de ett karakteristiskt utseende.
3. Vi har differens på det sätt som ansiktsuttryck på figurerna med fama avviker från det normala. Notera t.ex. hur Kalle Anka faktiskt ser ut att vara fokuserad på arbetsuppgiften:
Det är en helt annan personlighet även jämfört med andra mer esoteriska sidoroller han haft som t.ex. Stål Kalle.
4. Vi kan se att flera konstnärliga förstärkningar av övergripande mappa gång på gång används. Ett fåtal av otaliga exempel ges nedan:
4. Givetvis verkar också gång på gång orthogonius d.v.s. att rotering av visualiseringar av vad man ser på skärmen är nödvändigt. Jag föreställer mig förövrigt att det kan vara en bidragande orsaken till resultaten man såg i denna studie:
Oavsett exakt vilken faktor demonstrerar det ändå vilket konkret aktivering av hjärnan den här typen av spel i 3D medför.
5. Spelet har carmen i flera av figurerna liksom mer eller mindre allt i den här genren numera både från Japan och USA (d.v.s. här avses anime mer än dataspel).
6. De här spelen är dessutom från början till slut contra. Striden mellan gott och ont, kontrast mellan svart och vitt, öppen eller stängd, gå rätt eller fel o.s.v.
7. Något vi ser gång på gång i filmklippet är vidare absconditus. Utmärkt illustrerat nedan:
8. Spelet liksom "alla" dataspel är ju fyllt med bonus. Det handlar om att samla poäng, komma till nästa nivå, lösa specifika problem så att man passerar igenom "dörrar", hitta saker som gör dig starkare o.s.v.
9. Återkoppla till vad som citerades från Wikipedia och vi inser repeto bör ge ganska ordentlig effekt. Kingdom Hearts syns ju på Youtube, tryckt på saker, har nu kommit i en lång serie av spel, finns som anime o.s.v.
10. Både Square Enix och Disney har tydlig confidence. Folk tror på att de kan göra bra saker därför att de upplevt eller hört om att de gjort det tidigare.
11. Memoria kan vara väldigt viktigt här. Betänk vilka associationen Disney kan väcka hos föräldrar som ska handla julklappar och då välja ett dataspel.
Förutom det kunde jag lätt lista kanske 30 - 40 faktorer varav de flesta ännu ej är införda på:
De ovan är dock vad jag tror kan pekas ut utan någon omfattande diskussion och samtidigt vara begripligt för kanske de flesta. Vi kan dock avsluta med att peka på att det här dataspelet som jag uppfattar det troligen av och till också utlöser samma sak som filmklippen som användes i den studie vilken diskuteras i:
Samtidigt misstänker jag att det normalt går att göra bättre därför att man sämre utnyttjar stödjande faktorer runt det.
Att mappa (navigation) är en kritiskt faktor i dom här spelen tycks man dock ha insett och verkar försöka förstärka på alla sätt och vis. Det är också riktigt därför att så länge de kan göra det utan stress, oro eller att det börjar filtreras gör det spelupplevelsen angenämare.
Det här filmklippet visar en reporter som hör sig för på en spelmässa vilka kvinnliga figurer i spelen (jag kan mycket litet om området själv) som anses mest attraktiva. Även om det är föga vetenskapligt är det intressant att dom i blått oftare väljs ut:
Det kan tyckas underligt efter vår diskussion om kvinnor i rött men egentligen inte. Rött kommer till en kostnad och särskilt i ett spel kan det om figurer konstant kan rött upplevas som störande även om man inte nödvändigtvis inser det. Det bör innebära att röda kvinnliga figurer är mindre vanliga. Här kan med andra ord också repeto, memoria och fama implicit gynna kvinnor i blått i dataspel men det fodrar en hel del funderande innan jag vågar säga något om det.
Däremot tror jag att det skulle vara mycket lyckat att på kvinnor i blått ha en liten men tydlig röd detalj på dem i den typ av spel där de ses uppifrån. Det har vi ett elegant exempel på som jag upptäckte från filmklippet efter att jag postat från den stillbild som visas av filmklippet:
Klä dig snyggt i rött
Jag tror heller inte att kvinnor ska avskräckas av detta från att bära rött. Däremot den typ av täckjackor som tycks vanliga är verkligen inte lyckat. En elegant röd kappa i filttyg tror jag betydligt mer på.
Det bör utmärkt hjälpa män att upptäcka er och ger ett elegant attraktivt intryck. Täckjackor ser alltid smutsiga ut och föga skillnad mellan män och kvinnor framgår.
Att dataspel kan vara en viktig del i undervisning eller medicinsk vård är idag välkänt bland uppdaterade rörande den forskning som cirka kommit särskilt de senaste två åren. Inte minst har viktiga resultat demonstrerats i Sverige hos Cogmed liksom i ett flertal amerikanska studier.
Träning med dataspel behovsanpassade
Det logiska steg som följde på det är givetvis dataspel anpassade för att ge specifika värden. Flera exempel på det finns redan och några exempel har tagits upp på Pryltrend. Nedan ett dataspel avsett för att göra dig till bättre bilförare:
Nintendo hör till de företag som tidigast satsade på dataspel som påverkar humöret som en del av deras satsning mot att fånga äldre med särskilt Wii och DS. Detta är också deras fortsatta strategi framåt:
Nintendos President Satoru Iwata (岩田 聡) bekräftar nu att detta är Nintendos strategi:
- Vi utvecklar det första dataspelet inriktat på avslappning. Det är raka motsatsen till traditionella dataspel. Målsättningen är att berika användarnas liv och inte minst bland dom som alltid är upptagna och stressade.
- Du har säkert upplevt hur det är att komma sent hem från arbetet och vara så trött att du inte kan somna. Tänk dig nu att din Nintendo kan hjälpa dig varva ner och somna.
Att även få in det i undervisning är ett självklart möjligt värde och vad jag flera gånger pekar på kan ge stora värden. Jag har bland annat diskuterat det i:
Inklusive det underläggande avsnittet Optimerad träning av Arbetsminne krävs i skolan.
En bättre värld via dataspel?
Jag har också argumenterat för att det kan vara en del av de åtgärder som krävs för att jämna ut skillnaderna mellan olika regioner i världen. Det är åtgärder som forskare vid Oklahoma State University argumenterat för i International Journal of Social and Humanistic Computing (Inderscience Publishers):
"Nikunj Dalal, Parth Dalal, Subhash Kak, Pavlo Antonenko, and Susan Stansberry of Oklahoma State University, Stillwater, outline a case for using rapid computer game creation as an innovative teaching method that could ultimately help bridge the digital divide between those people lacking computer skills and access and those with them. 'Worldwide, there is increasing recognition of a digital divide, a troubling gap between groups that use information and communication technologies widely and those that do not,' the team explains. 'The digital divide refers not only to unequal access to computing resources between groups of people but also to inequalities in their ability to use information technology fully.'"
"There are many causes and proposed solutions to bridging this divide, but applying them at the educational and computer literacy level in an entertaining and productive way might be one of the more successful. The team adds that teaching people how to use off-the-shelf tools to quickly build a computer game might allow anyone to learn new thinking and computing skills. After all, they explain, the process involves storytelling, developing characters, evaluating plots, and working with digital images and music. Indeed, their preliminary survey of this approach shows largely positive effects. Rapid computer game creation (RCGC) sidesteps the need for the students, whether schoolchildren or adult learners, to have any prior knowledge of computer programming."
I förrgår kom jag igång med att träna hjärnan med Big Brain Academy igen. Att ta en paus av och till är kanske bra eftersom man tröttnar på spelen efter ett ett tag och den positiva effekten de har på hjärnans prestationsförmåga börjar åtminstone för mig minska samtidigt. Egentligen borde jag kanske ha köpt några till liknande spel men jag hade inte räknat med att ta en lika lång paus.
Redan nu börjar effekten märkas. Det blir enklare att prioritera arbetsuppgifter jag egentligen tycker är tråkigt och resultatet på det mesta har också blivit bättre. Här spelar det säkert också in att jag tog ledigt ett tag och vilade upp mig. Dessutom att arbeta en period med lite ovanligare saker vilket jag gjort kan även det haft värde. Oavsett det är effekten jag får ytterst konkret nu när stora delar av värdet det tidigare gav avseende humör fallit bort. Däremot när det gäller vissa typer av intelligens bibehölls mycket (troligen delvis p.g.a. jonglering liksom andra utmaningar min hjärna mött medvetet eller p.g.a. faktorer jag inte kunnat styra över).
Fascinerande är hur kostnadseffektivt det är. Mitt Big Brain Academy kostade 299 kr (egentligen gav jag bort det men jag bytte tillbaka det när mottagaren slutade spela) begagnat och för spel till Nintendo DS gör det ju ingenting att det inte är nytt.
Relaterade inlägg där denna typ av träning för hjärnan diskuterats är:
Här hittar du julklappstips nyttiga för hjärnan. Brain fitness är en bransch som haft hög tillväxt de senaste åren (läs t.ex. här) med fler produkter, ökad försäljning och ett stort antal nya forskningsstudier som visat på värde.
Värde det kan ge är bättre humör, ökad prestation i IQ-test och minskade symptom på neuropsykiatriska funktionshinder. Dessutom kan ett aktivt intellekt minska risken för försämrat minne p.g.a. ökad ålder (dock vid "fel" genetik påverkas troligen inte risken).
1. Motion är välkänt nyttigt
Det finns en mängd studier som visat att motion är nyttigt för hjärnan på en mängd olika sätt. Effekt inkluderar minskade nivåer av stresshormoner, mer av tillväxtfaktorer, friskare blodtryck m.m. positivt för hjärnan (och ofta övriga kroppen). En av de senare studierna såg högre IQ hos ungdomar som motionerade:
Presentkort i en butik som säljer löparskor kan passa som julklapp eftersom det just var konditionen snarare än muskelstyrka som gav effekten. Det är förövrigt ett samband man även sett hos vuxna när det gäller nivåer av tillväxtfaktorer.
Att träna balansen tror jag också är nyttigt och några studier har sett verkan. Bevakat på Pryltrend inkluderar:
Dataspel (och andra spel) som utmanar hjärnan har funnits i "evigheter" och ett av de äldsta kända exemplen är schack. De senaste åren har en bransch växt fram med dataspel vilka utifrån forskning särskilt anpassats för att stimulera hjärnan och för flera har man sett kliniska värden liksom tillväxt. I en studie bevakad på Pryltrend visade man att äldre fick bättre humör av ett av dessa:
4. Träna minne och stärk hjärnan med Nintendo DS, Big Brain Academy och Brain Traning
För privat användning är deras program troligen för dyrt för många men billigare alternativ finns (och troligen inte mycket sämre) om än utan samma antal studier gjorda. Ett idag kostnadseffektivt paket kan vara Nintendo DS lite eftersom den minskat i pris i och med att Nintendo DSi kommit. Samtidigt finns mängder av dataspel som övar hjärnan och den räcker fullt ut till för dessa. Läs mer i:
Två välkända dataspel för att träna minnet och stimulera hjärnan är Big Brain Academy och Dr Kawashima's Brain Training. Big Brain Academy passar både barn och äldre medan Brain Training kanske är lite för tråkigt för yngre (och ev. en del vuxna).
5. Vitt och grönt te
Även om stora studier på människor ännu saknas finns idag en stor samling av mindre studier både på djur och människor som pekar på att den antioxidanter i den kemiska gruppen polyfenoler kan verka skyddande i hjärnan. Värde som oftast pekas ut är att minska risken för försämrat minne p.g.a. oxidativstress. Det skulle dock inte förvåna mig om det kan ramla ut ett antal andra nya läkemedel kemiskt besläktade med dessa läkemedel. Jag har t.ex. hört att man tittar på möjligheterna att påverka vissa psykiatriska sjukdomar och med än ganska lovande resultat (men många år till något ev. läkemedel) där dessa förövrigt kan indikera en bättre förklaring till samma sjukdomar.
Ett pressmeddelande om en färsk studie just rörande möjligheten att risken för sjukdomar vilka orsakar försämrat minne reduceras har vi här:
Studien är intressantare eftersom den pekar på att polyfenoler ökar neurogenesis vilket är till nytta för egentligen alla oavsett ålder. Neurogenesis och tillväxt i hjärnan har tidigare diskuterats i denna artikel:
Dessutom skedde studien inte på en enskild polyfenol utan kost berikad med koncentrat från flera livsmedel. Det indikerar att en varierad kost med flera olika livsmedel naturligt rika på polyfenoler snarare än extrakt i tabletter fungerar bra (vilket är vad jag är övertygad om är det bästa oavsett den studien). Exempel på sådana livsmedel är:
Grönt te.
Blåbär.
Vitt te.
Björnbär.
Gurkmeja.
Rosmarin.
Polyfenoler går därför bra att få in i kosten t.ex. med bär som efterrätt, kryddor i maten och te mellan måltiderna.
Tips på den sorts grönt te jag gillar bäst och var det finns att köpa har vi i:
Jonglering har jag flera gånger argumenterat är bra för hjärnan och det har tillkommit fler studier som visat det.
I den första jag läste såg man tillväxt i flera kritiska delar av hjärnan ungefär efter tre månader. Studie två såg ökad aktivitet efter sex veckor. Ett par inlägg om jonglering på Pryltred berättar mer:
Hur värdefullt teckning är för hjärnan är sämre studerat. Ändå verkar det troligt att det tillför värde och det finns några studier som sett ökad aktivitet i viktiga delar av hjärnan. Tips på julklappar med prylar runt teckning finns nedan:
Här har vi en reklamfilm för World of Warcraft uppladdad på Youtube Januari 2008. Den är med andra ord ganska gammal. En mer genomtänkt analys är mer intressant för Blizzards färskare reklamfilmer men vi kan ju ta en snabbtitt på den här.
En diskret sensuell kvinna
Vad är bra med den här reklamfilmen? Tja Blizzard har alltid attraherat yngre män mer intresserade av yta än intellektuell utmaning. Figuren i reklamfilmen föreställer jag mig kan uppfattas attraktiv av yngre män och det är säkert vad man försöker skapa nytta av när hon växlar från långkjol till en baddräkt (?) och kastar en slängkyss till tittarna:
Just avseende den effekten är det upplever jag tämligen bra gjort för en reklamfilm:
Det är inte för tydligt. Hon gör t.ex. inga "provocerande" rörelser.
Istället används diskret korta tider rösten för förstärkning och på en lagom nivå för en reklamfilm.
Sensuell röstförstärkning har lagts till rätt klädsel d.v.s. när hon bär långkjol.
Hon fnittrar rent av.
Ord har känslomässig påverkan så som visats i flera studier och det används för att samspela med föregående: "I am an extrem lover [...]" men i ett nytt kontext där det inte provocerar.
Väldigt oskyldigt men säkert inte helt utan effekt hos "mottagargruppen" bland ungdomar.
En kvinna med inflytande i spelet
Nu har jag aldrig spelat Word of Warcraft men mitt intryck är att en komponent vanlig i den här typen av spel sedan evigheter (d.v.s. långt innan de blev grafiska) är den känsla av belöning det innebär att samla på sig egenskaper och verktyg som möjliggör saker. Vi har samma "fenomen" i verkliga livet liksom för den delen sociala media via antalet "kontakter" eller precis vad som helst som tycks ge dig större möjlighet och/eller status (för en näraliggande diskussion läs här). I reklamfilmen understryker Adreena flera gånger hur kraftfull hon är och ett par exempel har vi nedan:
"I am a angel of the divine."
"i am a goodness of the [Något svårt att höra]."
Att kombinera den faktorn med föregående är alldeles utmärkt. Det är ungefär samma delar av vår hjärna som reagerar på båda. Det handlar om att samla på sig en massa prylar och få kvinnan, och yngre män är känsligare för det.
Är det en bra reklamfilm?
Det här verkar för mig som utomstående vara en bra optimerat sensuell World of Warcraft kvinna:
Ser tämligen bra ut.
Pratar sensuellt.
Har en massa förmågor viktiga i spelet.
Kan göra imponerande saker.
Därmed inte sagt att det är en bra reklamfilm. Utan att ha kontrollerat statistik är nog mitt intryck att den kundgrupp mest mottaglig för reklamfilmen redan var kunden vid den tidpunkt datumet för filmklippet indikerar.
Ändå är givetvis kostnaden för att producera det här obefintligt och det finns naturligtvis en poäng med för ett stort koncept att släppa ut sådant här regelbundet för att hålla viktiga kundgrupper nöjda: ge dem något att blogga om, e-posta till varandra, sprida och fylla upp sociala media med (och vad de nu gör mer med det) o.s.v.
Det ökar varumärkets utrymme på nätet och håller det levande. Antar vi att den används på det sättet snarare än i kostsamt stora kampanjer var den säkert lyckad.
Mer om reklam
Några inlägg i urval om reklamfilmer på Pryltrend:
Tokimeki Memorial är en serie med dataspel som simulerar dating med en lång rad kringprodukter. Spelen finns till en lång rad spelkonsoler och går ut på att planera och följa upp dating.
Till Nintendo finns tre varianter av spelet. Samtliga är till deras bärbara spelkonsoler:
Nintendo DS: Tokimeki Memorial Girl's Side: 1st Love (2007).
Nintendo DSi: Tokimeki Memorial Girl's Side: 1st Love Plus (2009).
Nintendo DS: Tokimeki Memorial Girl's Side: 2nd Season (2008).
I dagarna rapporterades om hur spelandet ledde till ett mindre sunt resultat i form av ett kärleksförhållande mellan en virtuell anime och en spelare. Här ska man vara medveten om att det kan vara mindre allvarligt än det uppfattas utanför Japan eller det sätt som det framställs på:
Fenomenet är känt sedan tidigare och under slutet av 2008 gjorde jag en tolkning om den utveckling samma fenomen kan leda till i övrigt:
Detta är ju extrempunkter och trots att de är mindre vanliga säger de oss mycket genom att tydligheten anger riktning för vanligare företeelser influerade av samma trend men men svårare att se klart.
Framtiden för det virtuellt romantiska inom anime bör tror jag gå till realistiska miljöer med huvudsakligen verkliga personer som tar skepnader. Jag har dock väldigt liten egen erfarenhet av den typen av spel och internetmiljöer så jag vågar mig inte på att tro något om det. Marknaden för den typen av miljöer och dataspel bör dock vara stor redan idag och jag skulle bli förvånad om den inte växer till sig ordentligt.
Ett inlägg som knappast har något med detta fenomen att göra men ytligt lätt komiskt relaterat har vi här:
Deras bild av framtiden tycks likna min :-D Nu satsar de dessutom på möjlighet att läsa serier och grafiska noveller på PSP. Med senaste uppdateringen kom en serie läsare och om några veckor ska det gå att köpa serier från:
Den amerikanska sportkedjan Sports Authority med cirka 450 butiker planerar att börja sälja Nintendo. Butiker med denna slogan kommer sälja produkter till Wii inriktade på motion:
Android Market är nyare än många andra tjänster för att ladda ner programvaror.
Analysföretaget Distimo såg dessutom att dataspel "märktes" mindre på Android Market jämfört med App Store.
Jag tror att möjlighet till nöje är kritiskt för att kommande mobiler ska bli framgångsrika. De kommer bli den enda bärbara enhet vi har och den ska fånga alla våra behov i det segmentet. Det handlar t.ex. om musik, film och dataspel.
När Sony Ericsson nu satsat på Android i XPERIA X10 kanske det även kan öka antalet dataspel på Android Market? Sony är trots allt en erfaren leverantör i detta segment.
Kanske är detta orsaken till att de valde Android 1.6 snarare än att försöka hinna med 2.0? Vill de försöka få ut "tyngre" spel är stabilitet viktigt och kanske är 1.6 ett säkrare val.
Dessutom bör att Motorola och Sony Ericsson liksom flera andra satsat på Android få fler leverantörer att utveckla spel till Android. Under oktober sågs just detta:
"Also during the month, Sprint launched the new HTC Hero handset which is the first Android handset for the CDMA-based carrier.
Both additions allowed the Android gaming marketplace to rise 53% in estimated gross revenue from the month prior. Such a change is very indicative of the improvements, as September actually saw reduced revenues from August by an estimated 5%."
EA (Electronic Arts) köper företaget Playfish inriktat på att utveckla spel till sociala medier (t.ex. Facebook) för $275 milloner US kontant och ytterligare pengar i andra arrangemang. Köpet har väckt uppmärksamhet eftersom många känner att det är mycket pengar för dataspel som verkar enkla. Ändå talar en del för att det är ett bra köp och styrkor jag ser är användare, koncept och teknisk plattform.
1. Många användare
Playfish har framgångsrika spel med många användare. Idag uppges mer än 150 miljoner Playfish spel ha installerats på Facebook, Myspace, Google, Bebo, iPhone, Android och liknande plattformar.
Värdet det ger är stort därför att det är en grupp man vet är mottaglig för marknadsföring. Denna kan både vara explicit där EA där initiativ mot dessa eller implicit där de aktivt söker nya dataspel från Playfish. Det handlar om förtroende.
2. Med trenden till framgång
Även om det på ytan är tekniskt enkelt innebär det inte att det är lätt att ens enkla dataspel framgångsrika. Utmaningen kan rent av vara större för en tekniskt enkel plattform. Att se vad användarna söker och det lilla som föder framgång är knappast lätt.
Att köpa en aktör man vet kan fånga trenden har tveklöst stort värde. Detta har inte på många år varit Electronic Arts starka sida. Istället liksom många stora företag köper de regelbundet in företag med framgångsrika koncept.
3. Avancerad teknik kan finnas
Det är heller inte otroligt att ganska avancerad teknik ligger längre ner i plattformen. Att utveckla kostar pengar och kan man slippa och köpa något "färdigt" att utgå från som visat sig fungera är det fantastiskt och värt mycket.
Betänk här hur många aktörer som har misslyckats med samma sak. Antagligen är det några stycken.
Playfish kan vara ett bra köp
Jag lutar därför åt att köpet av Playfish kan vara riktigt. Även om köpet visar sig dåligt är det inte fel hos strategin utan arbetar man som EA kommer köp regelbundet slå fel. Målet är att lyckade köp ger mer pengar.
Yahoo har sammanställt en lista över historiens bästa leksaker. Den börjar under 1920-talet där en trähund och teddybjörnen segrade. När det kommer till dataspel kom både Nintendo NES och Sega Dreamcast med på listan.
Motiveringen för Nintendo NES är att:
Sålde mer än 60 miljoner enheter bara första två åren.
Banade väg för dagens avancerade spelkonsoler.
Nintendo NES var också banbrytande. Innan den fanns ett otal spelkonsoler varav några tekniskt mer avancerade. Marknaden var dock i kaos där allt var dyrt och svårt för konsumenterna. NES gjorde det enkelt, fungerande och billigt.
Motiveringen för att ta med Sega Dreamcast på listan var att:
Grafikprocessorn var mycket potent.
Den klarade att spela CD-skivor.
Hade ett inbyggt 56K modem att surfa webben med.
Tangentbord gick att köpa till.
Att Sega lagt ner som tillverkare av spelkonsoler visar att det inte räcker att vara teknikledande. Lika viktigt är enkelhet, pris och att det följer konsumenternas intresse och trender i tillväxt.
Denna japanska reklamfilm för Wii Fit Plus tycker jag inte alls var dålig:
Bra egenskaper i reklamfilmen
Vad jag tycker var lyckat med reklamfilmen är:
Varumärket Wii visas tydligt mot neutral bakgrund. Wii spänner över "allt" så det är bra.
Varumärket Wii Fit visas mot rummet där Fröken Matsushima ska träna med Wii Balance Board synlig.
Wii Balance Board syns tydligt hela tiden så att man förstår att det är en viktig del.
Att gränssnittet är enkelt framgår när Fröken Matsushima använder Wii Fit.
Typiska övningar visas upp och de känns inte fysiskt tröttande.
Yoga visas vilket är väldigt associerat till hälsa.
Att Wii och Wii Fit är kul framgår: Fröken Matsushima skrattar.
Associerar Wii Fit med en känd skådespelerska.
Hon misslyckas lite vilket är väldigt bra och förstärker effekten.
Vilka är reklamfilmen bäst anpassad för?
Den är bäst riktad mot kvinnor jämn gamla och ett antal år neråt i ålder jämfört med
Fröken Matsushima (född October 1973). Kanske från 25 år till 35 år. Färgvalet i rosa (det här är en japansk reklamfilm) är ett exempel på hur man försökt förstärka detta. Ändå kommer den passa bra även för andra åldersgrupper och särskilt yngre.
Även fungerar den utmärkt för män intresserade av att köpa presenter till kvinnor ungefär i
Fröken Matsushima ålder. Hon väcker deras uppmärksamhet i reklamfilmen och får dem att inse hur trevligt det kunde vara att deras flickvänner tränar yoga av och till. Dels ser det trevligt ut när dom gör det och så blir dom smidiga.
På eBay går det nu att bjuda på en Xbox 360 signerad av Sarah Palin:
Jag tyckte Sarah Palin verkade vara en duktig politiker. Det är tråkigt att all mobbning tvingade bort henne från politiken men det tycks ju bli allt vanligare. Läs mer om henne i Wikipedia:
DSi kommer även komma i färgerna blå metallic, ljusblå och röd i Europa. De kommer färdiga med
Flipnote Studio och Facebook. Köper man en får man dessutom 1000 DSi poäng gratis. Med dessa kan man handla i Nintendo DSi Shop (via Wi-Fi Connection).