Visar inlägg med etikett Anime. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Anime. Visa alla inlägg

Reklam med anime för Google Mobile från Japan

2010-05-02

Här har vi några av Google reklamfilmer för Google Mobile från Japan. De flesta är sannolikt även om jag inte följt upp för alla från sensommaren och hösten 2009. Filmklippen uppges bl.a. har visats på tåg och för denna från september 14 2009:

Jag tycker att det verkar vara ett välgjort koncept:

1. Det fångar och knyter an till det typiska livet för dom man når på tågförbindelsera vilka troligen är gruppen Google vill nå: förvärvsarbetande.

2. Reklamfilmerna använder elegant japansk kultur runt anime men visar ändå vad som är Google och Googles egna visuella traditioner.

3. Filmerna är trevliga därför att figurerna tydligt visar känslor vilket ofta fungerar bra i Japan.

Här har vi ett till trevligt exempel och uppmärksamma särskilt hur den kvinnliga mobilens röda nyanser gör att hon syns bra. Det är till fördel när hon visar upp allt hon kan genom att vara integrerad med Google:

Google Mobile uppges vara ベン リ (Benri)

Japanska är tror jag precis som att äta med pinnar utvecklande för hjärnan. Jag har av och till lärt mig en aning japanska när jag behövt läsa japanska pressmeddelanden och liknande. Någon särskild kunskap om japanska har jag knappast nått fram till men just för att läsa japanska är det ändå förvånande mycket som stannar kvar jämfört med för mig egentligen vilket annat språk relativt tiden.

Det går också ganska bra att läsa japanska utan att kunna något genom att använda ベン リ Google Translate tillsammans med Wiktionary. För Wiktionary är vanligen det bästa att slå via en.wiktionary.org snarare än ja.wiktionary.org/.

Vi kan som exempel roa oss med att titta på följande mening:

他にもベンリな使い方いろいろ。

Google Translate översätter den till (min erfarenhet är att det är bättre att översätta till engelska):

"Also many Benri usage."

Efter att ha slagit upp kinesiska tecken och uppdaterat en aning på ljudtecknen (Katakana) klarade jag att se att vad som översätts till Benri är:

ベン リ

sägs ursprungligen komma från 利 vilken Wiktionary ger följande betydelse i:

"gains, advantage, profit, merit"

Vilken undersökande kring vad som finns förklarat på andra sidor visar att ベン リ används för att understryka att vad man syftar på är lättanvänt och praktiskt.

Idag finns bara artiga mobiltelefoner

Möjligen används det oftare för teknik som ej upplevs traditionellt japansk. Sådant som kanske kom t.ex. från Kina eller portugiserna och som löste problem men inte riktigt hörde till vad en samuraj själv korrekt rörde vid (d.v.s. före 1900-talet vad "smutsiga" kineser och goji använde för att oartigt fuska så att de förlorade sin heder). Jag har inte sett det angivet men utifrån tecknen som bygger upp ベン リ tror jag att det ursprungligen var så,

Det har troligen fallit bort helt idag. Den teknik det trots allt var aktuellt att använda på efter andra världskriget och rent av hela 1900-talet var vad Japan tog till sig och gjorde till sin och i många fall blev ledande inom. Min känsla är därför att det nu snarast understryker smart vinnande teknik utan det kulturellt oartiga (d.v.s. det är inte oartigt eller inkorrekt att ha en mobi och det finns ingen uppdelning i oartiga och japanska mobiltelefoner).

Fler tecken översätta

Att översätta saker tecken för tecken är intressant för allmän förståelse men säger inte nödvändigtvis särskilt mycket om hela betydelsen av ett ord eller en mening. Likväl gjorde jag det för en del saker från Googles beskrivning av filmklippet:

方 Mer
使 att Använd

も Också

他 Andra

いろ Besläktade - som familjemedlemmar.

いろいろ På många sätt - Många varianter - Flera sorter

方 Väg - Metod för att göra något.

使い Använda. Jämför med 使う.

他にも Andra

ベン リ Benri

な使いAnvändning

方いろいろ Många andra

En översättning av 他にもベンリな使い方いろいろ

Vi kan roa oss med att föreslå en annan översättning av 他にもベンリな使い方いろいろ:

Dessutom finns många fler lättanvända funktioner.

Eller om applikationer oftare används för mobiltelefoner?

Kanske:

Många fler lättanvända applikationer finns också.

Det här illustrerar om något hur svårt det är att översätta japanska "ord" för ord. Därför det är mer uttryck med tecken som indikerar uttryckens kontext och eller uttal.

Relaterat på Pryltrend

Analyser och fallstudier runt reklamfilmer, varumärken m.m.

Fallstudier: Reklamfilmer
Fallstudier: Japan

Därför är Kingdom Hearts populärt

2010-02-05

Låt oss ta en ytlig titt på Kingdom Hearts för att se om vi kan förklara dess framgång utifrån faktorerna jag använder i den metodik rörande försäljning och marknadsföring jag bygger upp.

1. Kingdom Hearts är framgångsrikt
2. Förstå navigation med Pac man och Bomb jack
3. Spel med mappa i text
4. DOOM är mappa i 3D
5. Kingdom Hearts är kraftigt förstärkt
6. Läs mer

1. Kingdom Hearts är framgångsrikt

Wikipedia skriver bl.a. så här om Kingdom Hearts och ger flera referenser rörande uppgifterna (som jag inte följde upp och tog bort från citatet):

"The Kingdom Hearts series currently consists of six games across different video game platforms, and future titles are planned. Most of the games in the series have been both critically acclaimed and commercially successful, though each title has seen varying levels of success."

"As of September 2008, the Kingdom Hearts series has shipped over 12.0 million copies worldwide, with 2.0 million copies in PAL regions, 3.0 million copies in Japan, and 5.6 million copies in North America. A wide variety of related merchandise has been released along with the games, including soundtracks, figurines, and companion books. In addition, the series has been adapted into a manga and novel series."

Från: Kingdom Hearts

Vi inser att spelserien varit en stor framgång. Jag har själv aldrig spelat det men jag tror mig ändå i det ytliga kunna peka på några orsaker till varför spelet är populärt.

Först och främst är Kingdom Hearts liksom mängder av andra dataspel egentligen ingenting annat än en angenäm excess i den faktor jag kallar mappa (navigation) i min metodik rörande reklam och marknadsföring.

2. Förstå navigation med Pac man och Bomb jack

Detta var givetvis tydligare längre tillbaka i spel som Pacman och Bomb Jack:

Mer uppenbara exempel på mappa av typen labyrint finns knappast. Det är labyrint-navigation precis som att t.ex. leta efter varor i en dåligt organiserad butik.

3. Spel med mappa i text

Åtminstone när jag var barn och man kunde behöva lära sig något när man spelade fanns engelska rollspel i texta. Datorn skrev ut en bit text man behövde läsa. Därefter fattade man ett beslut som man skrev in. Till exempel att man gick åt vänster.

Det är på precis samma sätt mappa om än i text. Här blir uppgifter, gåtor och dyligt tydligare på ett annat sätt genom att ett problem kan presenteras för att det ska vara möjligt att ta sig vidare.

4. DOOM är mappa i 3D

DOOM har både labyrinternas påverkan via mappa liksom problemlösningen. Den viktiga skillnaden mellan båda föregående är att det är i 3D. Det verkar troligt att det har en särskild kraftig verkan genom att det är mer realistiskt och åtminstone delvis via orthogonius.

Den intresserade läsaren som inte spelade paradigmskiftet DOOM kan göra det via:

Spela Doom i webbläsaren

5. Kingdom Hearts är kraftigt förstärkt

I de filmklipp jag sett av Kingdom Hearts nu och tidigare är det uppenbart att det är mappa som är kraftigt förstärkt via flera faktorer. Ändå tycks det för mig att det kring väldigt mycket hade gått att göra bättre och det pekar om något på hur starka de faktorer man använt verkligen är.

I den ytliga diskussionen här utgick från följande filmklipp någon satt samman. Jag tyckte scenerna verkade tämligen typiska från vad jag sett tidigare. Musiken har tror jag inte något med spelet att göra.

1. En i sammanhanget trivialitet men intressant att peka på är att man leker mycket med färger där en hel skärm domineras av en färg. Vi har ett par exempel nedan:

2. Notera från bilderna ovan att vi har kraftfull fama. Kalle Anka hör ju bland det mest kända man kan tänka sig och i mindre utsträckning också Pluto (men fortfarande enormt jämfört med nästan allt annat). Inte bara är de oerhört kända - dessutom har de ett karakteristiskt utseende.

3. Vi har differens på det sätt som ansiktsuttryck på figurerna med fama avviker från det normala. Notera t.ex. hur Kalle Anka faktiskt ser ut att vara fokuserad på arbetsuppgiften:

Det är en helt annan personlighet även jämfört med andra mer esoteriska sidoroller han haft som t.ex. Stål Kalle.

4. Vi kan se att flera konstnärliga förstärkningar av övergripande mappa gång på gång används. Ett fåtal av otaliga exempel ges nedan:

4. Givetvis verkar också gång på gång orthogonius d.v.s. att rotering av visualiseringar av vad man ser på skärmen är nödvändigt. Jag föreställer mig förövrigt att det kan vara en bidragande orsaken till resultaten man såg i denna studie:

Visuell uppfattningsförmåga kraftigt bättre med dataspel (first person shooter)

Oavsett exakt vilken faktor demonstrerar det ändå vilket konkret aktivering av hjärnan den här typen av spel i 3D medför.

5. Spelet har carmen i flera av figurerna liksom mer eller mindre allt i den här genren numera både från Japan och USA (d.v.s. här avses anime mer än dataspel).

6. De här spelen är dessutom från början till slut contra. Striden mellan gott och ont, kontrast mellan svart och vitt, öppen eller stängd, gå rätt eller fel o.s.v.

7. Något vi ser gång på gång i filmklippet är vidare absconditus. Utmärkt illustrerat nedan:

8. Spelet liksom "alla" dataspel är ju fyllt med bonus. Det handlar om att samla poäng, komma till nästa nivå, lösa specifika problem så att man passerar igenom "dörrar", hitta saker som gör dig starkare o.s.v.

9. Återkoppla till vad som citerades från Wikipedia och vi inser repeto bör ge ganska ordentlig effekt. Kingdom Hearts syns ju på Youtube, tryckt på saker, har nu kommit i en lång serie av spel, finns som anime o.s.v.

10. Både Square Enix och Disney har tydlig confidence. Folk tror på att de kan göra bra saker därför att de upplevt eller hört om att de gjort det tidigare.

11. Memoria kan vara väldigt viktigt här. Betänk vilka associationen Disney kan väcka hos föräldrar som ska handla julklappar och då välja ett dataspel.

Förutom det kunde jag lätt lista kanske 30 - 40 faktorer varav de flesta ännu ej är införda på:

hedonimeter.org/blogg/

De ovan är dock vad jag tror kan pekas ut utan någon omfattande diskussion och samtidigt vara begripligt för kanske de flesta. Vi kan dock avsluta med att peka på att det här dataspelet som jag uppfattar det troligen av och till också utlöser samma sak som filmklippen som användes i den studie vilken diskuteras i:

Snälla filmklipp gör dig snällare

Samtidigt misstänker jag att det normalt går att göra bättre därför att man sämre utnyttjar stödjande faktorer runt det.

Att mappa (navigation) är en kritiskt faktor i dom här spelen tycks man dock ha insett och verkar försöka förstärka på alla sätt och vis. Det är också riktigt därför att så länge de kan göra det utan stress, oro eller att det börjar filtreras gör det spelupplevelsen angenämare.

6. Läs mer

Några fler analyser i mindre urval:

McDonalds demonstrerar effektiv reklam
Logga för Viking line analyserad
Madonna i reklam för Mitsubishi - Causing A Commotion (1987)
Madonna - Lucky Star
Ett vykort med pingviner, blå himmel och blått vatten
Att paketera engelskt te med rätt bilder

Kvinnor i blått från dataspel anses attraktiva

2010-02-03

Det här filmklippet visar en reporter som hör sig för på en spelmässa vilka kvinnliga figurer i spelen (jag kan mycket litet om området själv) som anses mest attraktiva. Även om det är föga vetenskapligt är det intressant att dom i blått oftare väljs ut:

Det kan tyckas underligt efter vår diskussion om kvinnor i rött men egentligen inte. Rött kommer till en kostnad och särskilt i ett spel kan det om figurer konstant kan rött upplevas som störande även om man inte nödvändigtvis inser det. Det bör innebära att röda kvinnliga figurer är mindre vanliga. Här kan med andra ord också repeto, memoria och fama implicit gynna kvinnor i blått i dataspel men det fodrar en hel del funderande innan jag vågar säga något om det.

Däremot tror jag att det skulle vara mycket lyckat att på kvinnor i blått ha en liten men tydlig röd detalj på dem i den typ av spel där de ses uppifrån. Det har vi ett elegant exempel på som jag upptäckte från filmklippet efter att jag postat från den stillbild som visas av filmklippet:

Klä dig snyggt i rött

Jag tror heller inte att kvinnor ska avskräckas av detta från att bära rött. Däremot den typ av täckjackor som tycks vanliga är verkligen inte lyckat. En elegant röd kappa i filttyg tror jag betydligt mer på.

Det bör utmärkt hjälpa män att upptäcka er och ger ett elegant attraktivt intryck. Täckjackor ser alltid smutsiga ut och föga skillnad mellan män och kvinnor framgår.

Mer om rött

Kvinnor i rött:

Musikvideos med Leila K demonstrerar rött, blått och mappa
Britney Spears i rött - Oops! I Did It Again
En Kvinna i Rött ovanför och under Spelet
Shania Twain - Ka-Ching! I Röd Klänning
En japansk kvinna i rött jag betalade för
En kvinna i rött gör reklam för Lets Dance (TV4)
En kvinna i rött på Maratonbloggen
Eminem - We Made You

Grundläggande om färger och mer i rött:

Rätt ljus ger godare smak och starkare text
Alla hjärtans dag 2010 - Rätt röda dryck
Färger behöver ljus för att inte vara otäcka
Gullig boxervalp glatt ylande
Rött och blått krigar ofta mot varandra
Hur röda äpplen 2010 kommer göra världen snällare
Grönt besegrar rött i hård strid
Reklamfilm med rött och blått

Gulliga vapen för en snällare värld

2009-12-10

Sydsvenskan lyfte fram ett filmklipp med en kattunge de upplevde var gullig. Ett par rader de skrev är värda att citera därför att de pekar på något viktigt ofta väldigt underskattat:

"Gullighetsen spelar på vår biologiska svaghet - att vilja ta hand om sådant som är litet, hjälplöst och har runt ansikte - och kan avväpna den värsta cyniker. Cute är internets effektivaste vapen."

Från: Liten katt kan väpna av cynikern

Nu stämmer det inte riktigt men utan tvekan är det ett potent verktyg när det gäller några av mänsklighetens problem och det är konstruktivt att lära ut. Effekten det har är att göra människor gladare och stimulera deras empati.

Licens: Creative commons by-nd 2.0 Foto: Marchnwe

Per individ kan effekten vara väldigt liten och behöver inte vara långvarig men gulligt när det når väldigt många personer sprider det sig mellan dom också och förstärks, och det ger mätbar effekt.

1. Effekten av gulligt

Några egenskaper det ger uttryckts bra i nyheten jag skrev igår till Nyfiken vital som byggde på forskning och projekt vid University of California:

Snällhet gjorde människan framgångsrik

Dessa och tidigare fördelar är bland annat:

  • Gladare barn och föräldrar.
  • Populationer som blir mer harmoniska genom kulturella möten.
  • Lägre risk för depression.
  • Ökad prestationsförmåga i delar av hjärnan.
  • Generositet är gynnsamt och ger dig tillbaka.
  • Sympati kan sprida sig mellan människor.

2. Våldsamt stör effekten av gulligt

Ställ det i relation till intryck som är mer våldsamma och negativa där man ser en reduktion i det samma. Att läsa t.ex. i:

Våldsamma filmer och dataspel gör att du inte hjälper folk i nöd

3. Kan man mäta effekten?

Det finns flera sätt som man kan mäta effekten på saker som dessa. I studierna har forskarna använt några metoder lämpade för mindre populationer. Arbetar man mot en särskild större population där man vill se effekt kan det också vara möjligt att följa om de är skribenter eller dyligt. Ökad glädje eller andra starka känslor speglas i vad man skriver även om ämnet inte berörs.

Det går att följa via val av bilder, hur rubriker skrivs, vilka nyheter och händelser som följs m.m. I princip allt även om själva brödtexten bäst undviks av praktiska skäl. Viktigast att följa är egentligen inte totaliteten utan förändringen för en entitet. Vad man vill se är att förändringen börjat därför att därefter kan följande uppstå:

  • Det förstärks över tiden hos respektive skribent.
  • Det sprider sig i entiteten.
  • Ger effekt hos läsarna.

Att följa det hos läsarna är klurigare och jag har inte gjort det på länge. Det går dock bra att göra för entiteter med många läsare eftersom det då fångar upp andra skribenter. Twitter och dyligt undviks bäst därför att där påverkar annat grundläggande i hjärnan som inte har särskilt mycket med detta att göra.

Licens: Creative commons Attribution-Share Alike 2.0 Generic Foto: Dani_vr

4. Att introducera gulligt

Det behöver egentligen inte vara särskilt svårt. Hur man gör det beror på vilken tid man vill lägga på det och om man behöver uppnå något annat. Finns kultur stark negativt laddad och lokaliserad är det oerhört svårt och kräver lång tid. Att kulturen är lokaliserad innebär att den gärna definierar sin kommunikation utifrån en avskärmad grupp. I sådana situationer behöver man också möta effekt jämförbar med främlingsfientlighet. Just där får gulligt störst värde men är svårast att få in.

En metod jag försökt med många gånger och vägrat att ge upp på är att ge saker. Detta fungerar dock väldigt dåligt på internet. Det kan istället nästan förstärka lokalisering. En till entitet vi också kan se det för är Google. Ändå tror jag att det kan gå att få att fungera. Vad man troligen behöver lägga till är närhet och jag förväntar mig att det kombinerat kan vara oerhört starkt och mer än övriga metoder.

Effektiva metoder är annars att:

  • Kommunicera gulligt.
  • Peka på att gulligt är populärt på nätet.
  • Visa att gulligt är billigt (t.ex. inbäddade spelare med filmklipp från Youtube).
  • Växla känslor som kommuniceras snabbt för att illustrera att sådant har påverkan.
  • Demonstrera att läsarna ogillar otäckt (de kan fortsätta läsa men de länkar oftare när snällt kommer i jämn takt när det gäller värdefulla områden d.v.s. inte nyheter).

5. Risker med kultur negativt laddad och lokaliserad

Att negativ kultur sprider sig är uppenbart när det är lokaliserat i entiteter med stor spridningseffekt. Det är naturligtvis inte bra men kanske inte den största risken. Ett större problem är nog att dessa populationer tenderar att inte reflektera lika mycket utan flyttar en del till populationen. Att populationen uppnått just några bra svar är generellt sällsynt och gäller mest äldre sådana inom filosofi, religion, politik och liknande oftast utanför nätet. Lösa populationer som snabbt bildas på nätet saknar det. Det mindre problemet med det är att feluppfattningar eller rent av sekterism kan uppstå. Vad som gör det till ett större problem är dock att dessa populationer dessutom lätt påverkas men inte uppfattar det så själva.

Licens: Creative commons Attribution 2.0 Generic Foto: Vladislav Sabanov

Det kan på sikt visa sig vara väldigt problematiskt. Vad jag tror motverkar det är:

1. Ökad kunskap om problemet. Detta är dock svårt där befintliga problem finns därför att problematiken innebär i sig att problemet inte erkänns.

2. Tryck in gulligt. Det är som jag skrev svårt men går att göra. Samtidigt ska man vara beredd på att det kommer (och kanske behöver om det inte ska ta lång tid) utlösa "främlingsfientlighet".

3. En tredje metod finns men det är tror jag få som klarar den. Målet med den är snarast att skära rundgång i kommunikationen laddad med tydligt negativt. Ofta är det ett ämne, person eller kultur som berörs. Här plockas helt enkelt det som skrivs ut där man lyfter fram tre till fyra bättre exempel som beröms och slutligen något bland det sämsta som trycks ner ordentligt men inte på det uppenbara sätt som är typiskt för det man försöker få bort. Detta är det dock endast ett fåtal skribenter som behärskar även bland de mest erfarna. Att göra det effektivt är svårt (även om jag aldrig tyckt det själv).

Exempel på gulligt

Följande är exempel på större grupper som ofta uppfattas gulligt. Hur gulliga de är varierar men det är svårt att bedöma skillnader. Det varierar ju dessutom både mellan personer, grupper i större kulturer och stora kulturer. I allmänhet är mycket gulligt till något surt fel utan det ska gå stegvis.

1. Djur och barn är alltid gulligt för "alla".
Hur man får kattungar att sluta slåss

2. Stora ögon är allmänt gulligt även när det inte handlar om barn, kattungar eller hundvalpar. Det är mest använt i anime, manga och annat tecknat.
Green Dam Girl inspirerad av anime

Även att se med följande rovdjur som uppfattas gulligt istället för farligt:
Havsmonster (sjöleopard) matade fotograf med sälar

3. Kvinnor som verkar hjälplösa uppfattas som gulliga av män.
Reklamfilm där hemelektronik blir "vapen"

4. Något visar atypiskt rädsla inför ofarligt och gulligt.
Tigerunge och hund leker

5. Atypiskt beteende runt det gulliga är gulligt.
Hund som kan säga "I love you"

6. Gay uppfattas gulligt av kvinnor Men givetvis genom att det är starkt kan det utlösa främlingsfientlighet vilket dock är mycket troligare hos män.

7. Okunskap inom ett gulligt ämne är gulligt.
Lär dig kyssas - Instruktionsfilm

8. Musik kan också vara gullig särskilt när det kombineras med något annat gulligt.
Paul McCartney - We all stand together

Gwen Stefani satsade på kawaii när hon började sin karriär efter No doubt:

Now that you got it, what you gonna do about it?
What you gonna do about it? What you gonna do about it?
[...]
Well, I'd train him like a marine corps
Boot, camp, make him like a superhero (yes ma'am)
That always better be his response
Or I don't give a dog a bone

Det går att lista mycket mer men dessa åtta punkter här räcka för att illustrera ungefär vad som är gulligt. Tänk på att det varierar från person till person och olika grupper beroende på bakgrund, kön, personlig smak, erfarenhet och ålder.

Gifte sig med Anime

2009-11-29

Tokimeki Memorial är en serie med dataspel som simulerar dating med en lång rad kringprodukter. Spelen finns till en lång rad spelkonsoler och går ut på att planera och följa upp dating.

Till Nintendo finns tre varianter av spelet. Samtliga är till deras bärbara spelkonsoler:

  • Nintendo DS: Tokimeki Memorial Girl's Side: 1st Love (2007).
  • Nintendo DSi: Tokimeki Memorial Girl's Side: 1st Love Plus (2009).
  • Nintendo DS: Tokimeki Memorial Girl's Side: 2nd Season (2008).

I dagarna rapporterades om hur spelandet ledde till ett mindre sunt resultat i form av ett kärleksförhållande mellan en virtuell anime och en spelare. Här ska man vara medveten om att det kan vara mindre allvarligt än det uppfattas utanför Japan eller det sätt som det framställs på:

Fenomenet är känt sedan tidigare och under slutet av 2008 gjorde jag en tolkning om den utveckling samma fenomen kan leda till i övrigt:

Trend - Intim med en Anime med AI & personlighet

Detta är ju extrempunkter och trots att de är mindre vanliga säger de oss mycket genom att tydligheten anger riktning för vanligare företeelser influerade av samma trend men men svårare att se klart.

Framtiden för det virtuellt romantiska inom anime bör tror jag gå till realistiska miljöer med huvudsakligen verkliga personer som tar skepnader. Jag har dock väldigt liten egen erfarenhet av den typen av spel och internetmiljöer så jag vågar mig inte på att tro något om det. Marknaden för den typen av miljöer och dataspel bör dock vara stor redan idag och jag skulle bli förvånad om den inte växer till sig ordentligt.

Ett inlägg som knappast har något med detta fenomen att göra men ytligt lätt komiskt relaterat har vi här:

Marge Simpson blir Erotik

Officiell hemsida för spelen:

Konami - Tokimeki

Madagascar - I like to move it

Madagascar och uppföljaren Madagascar: Escape 2 Africa DreamWorks Animation och blev precis som i princip alla andra animerade filmer med stor budget och mycket musik framgångsrika. Givetvis finns många orsaker till det men en sak att peka på är hur nöjesindustrin förr när lönerna var låga inkluderade stora scener med musik och dans. Det gällde både film liksom scenföreställningar. Tecknad film klarar att få med det utan de enorma kostnader samma scener med skådespelare skulle orsaka.

I Like to Move It finns med i båda filmerna men med olika musiker som sjunger. Följande filmklipp gissar jag är från första filmen (skriv gärna en kommentar om det är rätt eller fel):

Mer att läsa om filmerna finns på de officiella sajterna:

www.madagascar-themovie.com

Om I like to move it i Wikipedia:

I like to move it

I like to move it precis som tidigare åtminstone följande två hör tror jag till en grupp som för närvarande saknar egen kategori:

Tell Me Something från Another Cinderella Story

MC Hammer, Family Guy & Sonic - Can´t touch Me / This

Med kategori och grupp avses den påverkan som i inlägget nedan och fler som länkas därifrån diskuteras:

Madonna - Gambler

Jag tror egentligen inte bara att det är så att de fångar egenskaper både från motivation och glad men det duger tillsvidare i sorteringen. Trots allt försöker jag ännu inte fånga något mer än motivation.

Paul McCartney - We all stand together

2009-11-25

We All Stand Together framförs av Paul McCartney och "the Frog Chorus" i en delvis tecknad musikvideo. Sången spelades in 1980 och kom 1983 på hans album Pipes of Peace. Läs mer och hitta lyriken här:

Paul McCartney and the Frog Chorus - We all stand together

Win or lose, sink or swim
One thing is certain, we'll never give in
Side by side, hand in hand
We all stand together

Svart Ninja resp. Lila Ninja med USB

Vad den Svarta Ninjan betyder vet vi ju alla. När den hissas går man ut och tar fiendens sökord. Numera är många alldeles för oartiga för att hissa den svarta ninjan och i många kulturer har det alls inte förekommit ens bland fina webbplatser. Än är den dock inte hissas utan vi nöjer oss först med att tipsa om dessa Ninja-USB.

Frågan är vad den Lila Ninjan betyder? Den ser farlig ut den också. Jag får läsa in mig på det och återkomma med honom förklarad.

Prestanda:

  • 4GB.
  • High-Speed USB 2.0.
  • Hot Plug and Play.
  • Drivrutiner krävs normalt inte.
  • like another hard drive
  • Support: Windows Vista, XP, 2000 och Mac OS.
  • Dimensioner: 47.5 x 27 x 11mm
  • Vikt: 11g

Priset är US$ 17.00 från GizGeek:

Ninja USB Drive

Mer spännande design Pryltrend:

Ukiyo5 - Anime & Manga säljer design

Stitch som Pryl från Början till Slut

Grimlock actionfigur - Mest kraftfulla Transformers

Anime Space Invaders från Taito

När jag hissar den Svarta Ninjan tänker jag spela Gwen Stefani - Rich Girl \(^o^)/
Livet blir inte roligare än man gör det (0_<)

Med PSP kan du nu köpa och läsa serier och grafiska noveller

2009-11-22

Att Sony nu snabbt marscherar i en stor satsning mot en kraftfull framtid inom mobiltelefoner, spelkonsoler m.m. diskuterar jag i:

I "make.believe" fångar Sony kraftfulla trender

Deras bild av framtiden tycks likna min :-D Nu satsar de dessutom på möjlighet att läsa serier och grafiska noveller på PSP. Med senaste uppdateringen kom en serie läsare och om några veckor ska det gå att köpa serier från:

playstationcomics.com

Tidigare inlägg om serier och grafiska noveller:

Trend - Intim med en Anime med AI & personlighet

Marge Simpson blir Erotik

Trevlig bok: Teckna Manga

Chinpokomon är South Park enligt Pokémon

Snobben från Sanrio

Yoko från Gurren Lagann i Bild: En kraftfull förebild

Manga på nätet tolkar Afghanistan historiskt och nutidspolitiskt

Anime till iPhone - Wallpapers / Bakgrund

Snobben på elektronik & kontorsmaterial för vuxna kvinnor

Tarepanda - En lat panda från Japan som rullar fram

Teman med anime till Google Chrome

2009-11-21

Google i samarbete med artister i olika delar av världen har skapat en samling nya teman till Google Chrome. Här på Pryltrend brukar jag försöka fånga japansk kultur i Västerlandet och till Google Chrome finns en ganska stor samling med just japanska teman:

Japanska teman till Google Chrome

Det här filmklippet på Google Chromes japanska kanal är också värt att ta sig en titt på:

I det här filmklippet visas flera teman med japanska influenser upp:

Värdet för Google

Vad jag känner är tilltalande med projekt som dessa där man ger kultur från olika delar av världen möjlighet att möta folk i andra kulturer är att de kan medverka till en bättre värld. Konfliktfria lugna möten mellan olika kulturer ökar förståelsen och minskar risken för främlingsfientlighet, fundamentalism och konflikter. Effekten är ingenting som kommer över en natt men det finns inga snabba lösningar. Google Translate menar jag kan medverka till att ge samma värde:

Google Translate skapar en bättre värld

Jag känner att Google alltid haft prioritet i de här områdena men för mig blir det allt tydligare i fler och fler produkter. Det som imponerar är de små åtgärder vilka knappt kostar något men som jag ändå tror kan ha mätbar positiv verkan och åtminstone ibland ökar värdet av deras produkter.

Vad som är kul med de japanska trenderna är att de påverkat Västerlandet så länge och i mycket mer än de flesta märker. Många av de starkaste trenderna är så diskreta när de kommer till oss. Men nu kommer Japan allt starkare i område efter område. Att Google nu mer aktivt fångar dessa i fler produkter tror jag kommer medverka till större marknadsandelar just för produkter inom mobiltelefoner, webbläsare och startsidor.

Slutligen fångar många japanska trender just behovet av ett levandegöra produkter. Det samma gäller behovet av att skapa produkter som gör folk på lite bättre humör. Du föredrar att använda en produkt som inte bara fungerar bra och löser problemet utan också gör dig glad. I båda fallen känner jag att många västerländska IT-företag ligger efter men det här är ett område där Google verkar komma starkt och det gör mig glad.

Läs mer

Fler tips på spännande teman till Google Chrome finns på deras blogg:

From Anime to Animation: Google Chrome Around the World

Fler tips om teman finns även på Pryltrend:

Google Chrome får 29 teman

Superman pensionerar sig - Vill pröva något nytt

2009-10-16

Här har vi ett kul filmklipp jag fick som rekommendation på Youtube. Superman vill pensionera sig med någon känner sig tvungen att göra sig viktig men lyckas inte bra med det:

Fler roliga inlägg i urval på Pryltrend:

Söt Tigerunge inspirerar till Donationer via Youtube

Lär dig kyssas - Instruktionsfilm

Marge Simpson blir Erotik

Hund som kan säga "I love you"

Marge Simpson blir Erotik

2009-10-12

Nu när flera generationer växt upp med tecknad film och serier kan det tänkas att erotiska serier kommer bli vanligare. De ska inte vara helt ovanliga när det kommer till anime där ju figurerna också är mer realistiska. Säkert fanns erotiska serier innan också?

Nu ska Marge Simpson ska bli Playboymodel. Det är november numret 2009 av Playboy där Marge Simpson kommer vara med åtminstone på utsidan:

Dessutom kommer en tre sidor stor utvikningsbild finnas i tidningen. Åtminstone den erotiska bild som syns på webbplatsen är signerat Matt Groening så det tycks officiellt:

Marge Simpson poses for Playboy!

Hur bra den här rollen passar Fru Simpson kan man fundera över. Jag skrev så här om henne i ett tidigare inlägg och tycker nog att det stämmer bra:

"Jag tycker att man ser att Yoko också uppfattas som en kraftfull förebild för yngre kvinnor. Nedan har vi en liten filmsnutt som något fan gjort där hon besegrar Homer Simpson i strid. Tänk här på hur kvinnorollerna ser ut i Simpsons där ju Marge är hemmafru, ordentlig, stannar hemma på kvällarna, tycker att det är viktigt att gå i kyrkan och är mamma både för barnen och Homer. Homer förvärvsarbetar, dricker nästan dagligen, roar sig när han har lust, bryter mot regler som han vill och planerar ingenting runt familjen."

Från: Yoko från Gurren Lagann i Bild: En kraftfull förebild

Extra pengar för trötta varumärken?

Det här liknande saker kan ju vara ett bra sätt att tjäna pengar på uttröttade varumärken? Simpson kommer givetvis "alltid" vara stort och kunna generera pengar men det är ju sedan länge passerat sin topp. Samtidigt som det har skett är varumärket mindre känsligt för "skandaler" därför att det är så oerhört inarbetat.

Numera är sådant nog bara gynnsamt och väcker ett namn så välkänt inarbetat men ändå passé till liv. Det kan nog vara gynnsamt för varumärket. Samtidigt får man anta att Playboy betalat något för detta? Det kanske finns många trötta varumärken där sådana pengar går att tjäna? För levande modeller är den metoden givetvis välkänd och därifrån lär vi oss förövrigt att det inte är riskfritt och kan störa karriären längre fram.

Relaterat på Pryltrend

Den här skämtteckningen anknyter bra till inlägget:

Från: www.marriedtothesea.com.

Erotik bland tecknade japanska serier (anime) har tidigare diskuterats i:

Trend - Intim med en Anime med AI & personlighet

Green Dam Girl inspirerad av anime

2009-08-13

Green Dam Girl finns i många versioner och har använts för att håna Green Dam. Green Dam är det kinesiska kommunistpartiets senaste försök att censurera internet och hindra sina medborgare från att diskutera fritt. Här har vi två populära versioner av henne...

Själv skulle jag gissa att den första är mest effektiv?

Mer kul på Pryltrend:

Skämtteckningar runt prylar

Prylar tillverkade i fängelse demonstrerar lateralt tänkande

Bill Clinton och hans charm gör comeback

Erotiska dataspelet ToHeart2 till P2P

2009-08-11

ToHeart2 (トゥハート) är en erotisk visuell roman från Japan. Den kom först 28 december 2004 till PlayStation 2 och senare kom också en erotisk version. Nu i år Den 30 juli i år kom ToHeart2 till P2P:

Läs mer om ToHeart2 Portable hos Aquaplus:

ToHeart2 Portable

Relaterat på Pryltrend:

Trend - Intim med en Anime med AI & personlighet

Trevlig bok: Teckna Manga

2009-08-06

Idag köpte jag boken "Teckna Manga" för 139 kr i en bokhandel här i Uppsala. Jag har gjort några försök att börja teckna tidigare men det har inte blivit av så mycket. Teckna Manga tänkte jag kanske var roligare att komma igång med jämfört med instruktionsboken som kom med teckningspaketet köpte förra gången:

Orsaken för mig att försöka teckna är att det är en övning Dr. Kawashima's rekommenderade det i Brain training. Vid starten av dataspelet Brain Training kan "Dr. Kawashima" be dig teckna vissa föremål från minnet.

Teckna Manga känns lovande

Boken är uppbyggd så att varje uppslag kan uppfattas som en lektion. Rikligt med bilder finns med korta textavsnitt på 1 - 4 rader. Tips ges av erfarna pennan PenPen. PenPen är väldigt kort och nedvässad så han har säkert tecknat mycket. Suddet ClueLess är nybörjare och som sådan väldigt negativ och skeptisk. Längre fram i boken verkar ClueLess nöjdare. Genom hela boken bibehålls en röd tråd: Arbete sker på samma manga.

Upplägget känns riktigt bra och gör att Teckna Manga passar barn och ungdomar liksom vuxna. Längre fram kanske jag återkommer med en recension när jag vet hur väl boken fungerade för mig. Tills dess kan resultatet av de 30 minuter jag investerade idag ses:

Boken är skriven av Esbjörn Jorsäter och Kwok-Hei Mak. Jorsäter har bloggen Teckna manga där fler tips finns.

Vad är manga?

Manga är serier från Japan. Stilen har gemensamma egenskaper och representerar en gemensam visuell kultur. Ett upplever jag typisk exempel med stora ögon och tydligt ansiktsuttryck ges med:

Foto: Niabot
Licens: CC Attribution 3.0 Unported

Mer att läsa

Om mitt tidigare försök att lära mig teckna finns att läsa i:

Träna din intelligens genom att teckna från minnet

Mer om Dr. Kawashima och dataspelen byggda på hans idéer om träning av hjärnan:

Träna din hjärna med Nintendo DS & Brain Age

Dr Kawashima's Brain Training dominerar UK

Brain Exercise with Dr. Kawashima även till iPhone

Ännu mer att läsa kring träning av hjärnan, minne och intelligens har samlats på:

Träna Hjärna

Mer om manga på följande bloggar:

thaiswebb.blogg.se

www.ikikata.se

gepzy.livejournal.com

Om manga bland svenska tidningar:

Manga lär barnen japanska (DN, 2005-10-17)

Manga-historik: Bilden förenar haiku och manga (SVD, 2004-06-01)

Raiden i Mortal Kombat

2009-07-28

I Träna hårdare med musik diskuterades musik för mer motivation. Ett exempel på musik var filmmusiken till Mortal Kombat först föreslagen av Matt Cutts:

Filmen Mortal Kombat såg jag på bio men har aldrig spelat dataspelen. Jag måste säga att filmmusiken fungerar perfekt för motivation. Fast det gäller att man rör sig för att få effekt. Perfekt att träna kampsport i luften utan motståndare till.

Raiden i filmen och dataspelen är en åskgud. En uppgift i Wikipedia pekar på att inspirationen till honom var "Three Storms" i Big Trouble in little China:

"The creators claimed they based Raiden's character design off of Lopan's three servants, The Three Storms from the film Big Trouble in Little China. The third storm, Lightning, exhibited the ability to ride and control lightning, and wore a hat that closely resembles Raiden's straw hat."
Från: Raiden (Mortal Kombat)

En gång varje generation sker turneringen Mortal Kombat och Outworld har vunnit nio gånger över vår dimension. Vinner de den tioende gången tillåts de invadera. Den tioende gången har Raiden handplockat kämparna från jorden. Han spelas av Christopher Lambert och ett foto på honom från filmen finns här. Vi ser honom också några sekunder in i filmklippet (första i detta inlägg) där man även ser att han är just åskgud.

I dataspelet Mortal Kombat vs. DC Universe från 2008 ser han istället ut så här:

Hans hatt och åska ser vi även i den animerade TV-serien Mortal Kombat: Defenders of the Realm från 1996:

I det här filmklippet har scener från mängder av anime klippts samman till Mortal Kombat musiken (samma som i första filmklippet):

Filmklipp med bitar från Anime med ett mysterium

2009-07-04

Senast hade vi:

Många fler finns i Anime, Japan och Filmklipp.

En fråga (utan svar?) är varför White Rabbit (Jefferson Airplane) passar så bra med anime? Eller frågan är väl varför samma personer attraheras av båda? Vi hade ett exempel med:

Kanske har det med "fart" / "trycket"? Musiken bygger upp en ständig förväntan. Jfr Abba som aldrig skulle passa där musiken som konstant lutar (åtminstone på flera jag lyssnat på nyligen) ungefär 25 grader neråt (eller hur man ska uttrycka det). Man upplever att den sjungs snabbare än normalt. Piano går naturligtvis att spela snabbare men att de sjunger snabbare? Väldigt underligt. Ändå är de ganska gamla så det bör väl inte ha varit så många tekniska "förädlingar" av inspelningarna. Vi får ta och fråga Jan Sandahl vad han tror om Abba respektive föregående. Han höll ju på med musik på Atari berättade han en gång och hade ett musikband.

Hur som helst är sångtexten till White Rabbit genial. Ett fint exempel är:

When logic and proportion
Have fallen sloppy dead
And the White Knight is talking backwards
And the Red Queen's "off with her head!"
Remember what the dormouse said;
"Keep YOUR HEAD

Riktigare än så blir det inte.

Chinpokomon är South Park enligt Pokémon

2009-07-03

Chinpokomon är episod 42 av South Park och sändes första gången 3 november 1999. Avsnittet lånar särskilt ansiktsuttryck från en viss typ av anime. Ansiktsuttrycket figurerna i spelet börjar visa får de efter att ha spelat ett särskilt japansk spel. Vuxna även japanska vuxna förändrar däremot inte ansiktsuttryck. Dataspelet visar sig vara en japansk konspiration för att rekrytera barnen till att bli stridsflygare som ska angripa Pearl Harbor.

En kommentar till avsnittet har vi i det här filmklippet:

Ordet Chinpokomon förklarar South Park Studious så här:

"Chinpokomon is the names of the little characters that the boys become additcted too. [...] Chin Chin is the Japanese word for 'penis' it's kind of like our parents calling our nauty bits 'wee wee' or 'noodle'."

Citerad från: Where did you get the name Chinpokomon from?

Avsnittet är väl kanske både en kommentar till Pokémon liksom en reaktion mot onödig rädsla inför asiatisk kultur.

Även Good Times with Weapons (episod 112) från mars 2004 är mycket värd att ta sig en titt på. Good Times with Weapons följer anime av mer realistisk typ.

Därför segrade Nintendo Wii i konsolkriget

2009-07-01

Det råder ingen tvekan om att Nintendo Wii segrade i konsolkriget. Trots flera potentiella bromsande faktorer sålde de snabbt mer än Playstation och Microsoft. Bromsande faktorer var bl.a. svagare hårdvare, från början relativt ganska få spel, lanserad tydligt senare än X360 och precis efter Playstation 3, lägre försäljning av föregående spelkonsol m.m. Att Wii klarade av att sälja så enormt är därför oerhört intressant och anledningen till att jag följt Nintendo här på Pryltrend.com.

Vilka faktorer kan ha spelat in?

Jag fick ganska snart en bild av ungefär vad jag trodde låg bakom den enorma framgången. Att se det helt klart tog ändå tid och det dröjde innan jag kunde se "alla" faktorer. Dessutom behövde jag få teorin bekräftad genom efterföljande konkreta mätvärden (några av dessa skrev jag nyligen om i Tränar min Intelligens! Inköpta prylar i senare halvan) eftersom man ofta lurar sig själv när man skapar en teori från historiska faktorer.

Faktorer jag tidigt trodde kunna spela in var:

  • Den trådlösa spelkontrollen som känner av hur man rör sig.
  • En koppling till "hälsa".
  • Att anime nu nått hela Västerlandet i bredd.

Alla dessa har som vi ska se spelat in men inte exakt som jag trodde från början. Och fler faktorer har haft betydelse och flera dröjde det innan jag såg (bl.a. att Wii konkret tycks vara stämningshöjande på en nivå fullt mätbart även på patienter med Parkinsons sjukdom).

1. Wii är "hälsosamt"?

Genom att man rör sig i många spel med själva kroppen är Wii mer hälsosam än vad dataspel traditionellt varit. En global hälsotrend gick samtidigt där mängder av forskning publicerades i snabb takt som visade på ett enormt värde av träning och rätt kost. Studier kom dessutom snart som pekade på att Wii mätbart kunde förbränna kalorier.

Ett av de första (kanske det första) inlägget om Nintendo rörde just detta:

Är Nintendo Wii spelkonsolen som både är kul & hälsosam?

Flera har följt och ett urval är:

Nintendo Sight Training tränar upp ögat
Nintendo Wii gör kirurger skickligare
Nintendo Wii Sports & Dance Dance Revolution vs Traditionell motion
Träna din hjärna med Nintendo DS & Brain Age
Nyttigt julklappstips - Wii Fit hjälper dig träna med egen fitnessinstruktör
Kan Nintendo Wii hjälpa barn gå ner i vikt? University of Derby undersöker
Tränar min Intelligens! Inköpta prylar

Men räcker detta? Nej det gör det inte. Särskilt eftersom dataspel från början inte är associerat med hälsa. Visst kan det ha påverkat några föräldrar när de bestämde sig om de skulle handla men barn är duktiga på att få spelkonsoler oavsett detta. Däremot har denna faktor säkert varit väldigt viktig för hur Wii klarat att sprida sig till helt nya grupper men det började "långt" senare.

2. Påverkade anime?

Att anime lämnade i Västerlandet absolut inte längre var subkultur utan istället påverkade i bredd tror jag delvis kan ha spelat in:

  • Nintendo kom från Japan och Japan var väldigt diskret men ändå hett.
  • Wii kändes för mig (med då ganska typisk ytlig kunskap om Japan) japansk.
  • Sony är japanskt men Playstation 3 kändes inte japansk.

Här finns också mer som påverkat men vi nöjer oss med de ovan för att spara plats och tid. Flera av de efterföljande faktorer är också besläktade (eller kanske borde ha varit en faktor) med anime. Faktorerna ovan kan hur som helst haft påverkan men de räcker inte som förklaring.

Massor av inlägg där jag försökt förstå anime m.fl. japanska trender hittar du på arkivsidan nedan:

Anime

Ett av de första inläggen efter att jag sett att anime verkade så tydligt men diskret i Västerlandet har vi nedan (som är lite komiskt):

Trend - Intim med en Anime med AI & personlighet

3. Hur är det med ansiktsuttrycken?

Figurerna i dataspelen runda ansikten med tydliga ansiktsuttryck. Nu har jag ännu inte hunnit sammanfatta anime här på bloggen även om jag tittade klart redan för kanske sex månader sedan. Just tydliga ansiktsuttryck är dock en faktor jag tror positivt verkat för att anime blivit så spritt. Att se film handlar om upplevelse och tydliga ansiktsuttryck gör det lättare att uppfatta känsla.

Dataspel är mycket sämre på att förmedla känsla. För att klara det krävs inte att de är realistiska: Det räcker med tydliga ansiktsuttryck. Både barn och vuxna gillar detta! Även föräldrar som inte spelar tycker det känns trevligt och gulligt.

Detta diskuteras bland annat i:

Manga på nätet tolkar Afghanistan historiskt och nutidspolitiskt

4. Enkelhet är viktigt

Enkelhet blir viktigare och viktigare allt eftersom allt blir mer komplicerat. Folk gillar saker som gör världen enklare. Nintendo har nog fått visst värde från detta även om det fortfarande är dåligt utnyttjat.

Viktigt är att spelkonsolen är lätt att få igång och använda. Det är en förutsättning för spridningen utanför traditionella dataspelare. Spelkonsoler tror jag emellertid alltid handlar om enkelhet och att hela den Nordamerikanska spelkonsol-branschen kraschade 1983 menar jag berodde just på krångel. Playstation 3 och Xbox 360 tror jag heller inte är krångliga att använda (men har väldigt begränsad erfarenhet av dom). Så det räcker inte.

Wii är dessutom enkel i sin design. Själva lådan är inte "ansträngande" att titta på. Den känns vilosam. Detta kan vara viktigare än man först kan tro. Det påverkar perception och koncentrationsförmåga. Här kan man även se att Nintendo ändrade färgen på hela sitt varumärke till vitt efter att Wii segrat i konsolkriget:

Diskret grå är nya röd - Nintendo genom historien

För att förstå vilken påverkan detta har skulle jag dock egentligen behöva göra experiment men det saknar jag möjlighet till. Forskning inom nära besläktade områden pekar dock på att den här typen av faktorer påverkar oss.

5. En coach är viktigt

Fler mycket diskreta faktorer runt enkelhet kan ha haft betydelse. Många spel till Wii (och DS) som tidigt blev uppmärksammade och kändes nyskapande hade följande egenskaper:

  • De höll ordning på saker och lade upp t.ex. träning.
  • En coach var vanlig.
  • Denna coach hade ofta ett mänskligt ansikte.
  • Därmed spelar även tydliga ansiktsuttryck in här.
Att Nintendo och övriga speltillverkare till Wii upplevt att detta haft betydelse kan man se genom att nya spel fortfarande satsar på konceptet.

Detta tror jag förövrigt är del av en större trend och området diskuteras mer i:

Virtuell hustru + Diary Girl + Dr. Kawashima = Framtiden
Nintendo DS & Diary Girl <-> Mona Lisa Overdrive
Julklapp till mig & Den japanska trenden

Ett exempel på en utbyggnad till Nintendo DS som kan vara ett exempel på denna trend är sannolikt denna mätare av blodsocker:

Nintendo DS för att mäta blodsocker

6. Nintendo är gullig

Playstation 3 känns inte gullig utan mer som något potentiellt våldsamt från Battlestar Galactica och den kom samtidigt med (upplever jag) sådant tydligt blev mindre populärt: Battlestar Galactica var gårdagen. Xbox 360 är mycket men inte gullig. Nintendo och inte minst de tidiga spelen var dock gulliga.

Genom att Japan om än diskret påverkade Västerlandet mer kom kawaii att flyta över till oss. Det går att se t.ex. genom amerikanska prylbloggar som började uppmärksamma gulliga prylar. Figurer och mycket mer i spel och runt Nintendo har mycket av kawaii över sig.

Kawaii kan delvis ha spelat in och detta diskuteras bl.a. i:

Nintendo DS, Hello Kitty & Anime - De stora japanska trenderna
Hemligheten med Hello Kitty

7. Nintendo var nytt

Tidigare faktorer tror jag alla medverkade i viss utsträckning till att många köpare kände att Wii var trevlig, trendig och kul. En faktor jag tror gjorde att dessa faktorer fick möjlighet att verka var att Wii var nytt:

  • Ny design.
  • Nytt varumärke.
  • Helt ny spelkontroll.

Just att spelkontrollen var helt ny var viktigt. Det gav uppmärksamhet i media och gjorde att folk uppmärksammade att Nintendo uppmärksammades. Oerhört betydelsefullt. Spelkontrollen har än idag kvar det värde som ny-faktorn ger genom att:

  • Den når nya grupper som återkopplar värdet.
  • Nya typer av spel som utnyttjar "nya" möjligheter fortfarande kommer.
  • Att liknande möjligheter nu finns på andra plattformer har ingen betydelse.
  • De för vilka faktorerna hade störst betydelse söker det nu hos Nintendo.
  • Allt annat känns ännu plagiat.

Här har vi också Wii Balance board som ett exempel. Också nytt. Något lite om Wii balance board finns i:

Wii Balance Board kopplad till Linux

Notera hur oerhört enkel tekniken är här (och för den vanliga spelkontrollen).

Här kan även inlägget om Vectrex vara intressant därför att denna idag urgamla spelkonsol än idag upplevs som nytt (hos personer som känner till den) och än idag återupptäcks den:

Vectrex: Extremistisk spelkonsol från en underlig tid (1982)

8. Visuell perception och humör

En är jag helt övertygad om ytterst verklig faktor och vars exakta orsak jag ännu är osäker påverkar flera spel till Wii konkret stämningshöjande. Mycket sannolikt har det med hjärnans system för inlärning och gissningsvis skjuts mer dopamin ut i viktiga delar av hjärnan. Jag har sett betydelsen och den påverkan det har länge och sökt svaret i forskningen om arbetsminne och en del av de försök jag gjort hittar du i:

Träning av hjärna

Det här ligger så långt utanför vad vi är vana vid att det knappt är studerat än. Nyligen kom dock en studie om än väldigt liten som är ytterst intressant. I den såg man att humör hos patienter med Parkinsons sjukdom förbättrades. Denna sjukdom innebär just att dopaminproducerande celler dör. Ett dataspel (eller vad som helst) som gör att aktivitet hos befintliga ökar kan då just påverka humör positivt:

Nintendo Wii värdefull vid Parkinsons sjukdom

I studien använde man Wii Sport. En stark misstänke jag har är därför att spelkontrollen till Nintendo Wii där man rör kroppen triggar ny inlärning i delar av hjärnan ansvariga för motorik, visuell perception m.m. Denna teori har beskrivits mer noggrant i:

Träning av hjärna
Hur påverkar Wii sport & jonglering hjärnan?
Jongleringsbollar (3 st 29 kr) fungerade bra

Inte helt relevant men åtminstone väldigt intressant kuriosa är följande inlägg om en studie där man föreslår att ökade krav på visuell perception var en drivande faktor för att primaternas hjärna skulle börja växa:

Ökade krav på visuell perception kanske "skapade" människan

Nintendo har också tillgång till tung kompetens inom området. Intresset och satsningar Nintendo gjort påverkades vidare tidigt via Dr Kawashima vilket diskuteras bl.a. i:

Träna arbetsminne med dataspel
Virtuell hustru + Diary Girl + Dr. Kawashima = Framtiden

Den första är bäst att läsa då den skrevs efter att jag förstått det som här beskrivs.

Denna faktor tror jag har varit enormt viktig. Särskilt gäller det som jag tror att vuxna är mer "känsliga" för den positiva påverkan denna faktor har på humör. Barn tränar ju trots allt upp sin motorik konstant medan vuxna sällan lär sig något nytt med kroppen. Viktigt och kanske en förutsättning för den positiva effekten är att det inte är jobbigt att "lära sig motorik" med Wii.

9. Det alkemistiska epitetet

Det alkemistiska epitetet är idéen om att människan kan förbättra sig själv, sitt land och världen. Därifrån kommer hopp. Denna "arketyp" är oerhört kraftfull och menar jag vad som gav Obama till presidentposten och det som gjort honom så framgångsrik. Det är också anledningen till att självhjälpsböcker som någon som lyckats med något själv alltid säljer bra trots att tipsen i dessas typiskt är sämre än skrivna av experter (t.ex. behandlade läkare med erfarenhet från mängder av patienter). Om vi tror att vi kan förändra blir det lättare att förändra eller som Wikipedia uttrycker det när de beskriver den animerade filmen Kung Fu Panda:

Tai Lung gains the upper hand and opens the Scroll, but cannot comprehend its symbolic value. Po explains that "there is no secret ingredient" other than the warrior's belief in himself, but Tai Lung fails to understand and attacks again. With the combination of his new understanding and his own natural resilience, Po counter-attacks with devastating effectiveness and finally defeats Tai Lung, destroying him with the secret "Wuxi Finger Hold".
Citerat från Kung Fu Panda

En stor komponent i hela Wii och Nintendo DS lite konceptet blev det alkemistiska epitetet:

  • Träna kroppen.
  • Gå ner i vikt.
  • Träna upp hjärnan.
  • Lär dig slappna av.
  • o.s.v.

Kopplingar från detta till flera redovisade faktorer är tydlig och inte minst hälsa. En dåligt uppbygd teori om vad som fick Nintendo att (troligen utan att förstå kraften i alkemi) att satsa på detta finns här:

"Att "Dr. Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain?" och olika efterföljare kom att sälja så bra kan man tro kanske är en förklaring till den oerhörda succé Nintendo fick med Wii. How Old Is Your Brain? handlade om att förbättra sig själv via dataspel och det var ett av de områden Nintendo satte fokus på med Wii: motion via simulerade sporter, yoga, hjälp att gå ner i vikt och ännu mer träning av hjärnan. Kanske var det "How Old Is Your Brain?" som gav Nintendo idéen till Wii? Wii tog Nintendo från en konstant men alltid mindre spelkonsol sedan starten av konsolkriget tidigt under 1980-talet till att med Wii fullständigt dominera."
Citerat från: Träna arbetsminne med dataspel

Dr Kawashima är mycket intelligent med stor förståelse av människan. Han spelade redan med sin storsäljande bok ut det alkemistiska epitet. Frågan är hur samarbetet mellan Dr Kawashima och Nintendo ser ut idag? Att han har lön från Nintendo finns dokumenterat i pressmeddelande och troligen inhämtar de av och till råd från honom kring just produktkoncept.

När det alkemistiska epitetet spelats ut och når ett kritiskt antal av människor blir påverkan enorm. De förstärker varandra.

Vad avgjorde?

Wii hade ett stort antal faktorer som gjorde att den upplevdes ny och helt rätt i tiden. Den fick uppmärksamhet och nådde ut. Samtidigt hade Nintendo "åkallat" det alkemistiska epitetet och kom att gång på gång förstärka det under dom första tre åren (sannolikt helt medvetet när man såg att vissa faktorer positivt påverkade den enorma försäljningen) och ett exempel (som kan ha uppstått spontant) har vi i:

Nintendo Wii - Mycket bättre för miljön än Xbox 360 & Playstation 3

Effekten på humör via visuell perception, "arbetsminne" och rörelse allmänt men också flera andra faktorer gjorde att Wii "levererade" på ett sätt som var ytterst konkret i upplevelsen. Ändå var det enkelt. Mänskligheten började prata om Wii, blogga om Wii, rekommendera Wii, köpa Wii till äldreboende, vänner, familj... Och Wii segrade i konsolkriget.

Hur Wii utvecklats tycker jag har bekräftat detta. Inte minst kan vi se att Wii når ut bland olika patientgrupper, överviktiga m.fl. Wii levererar och upplevs ge en förbättring av både direkt berörd och personer runt om kring (t.ex. personal på äldreboende). Vi har också sett att fler börjar uppmärksamma faktorer som är dåligt uppmärksammade så som verkan på humör (se t.ex. Nintendo Wii värdefull vid Parkinsons sjukdom).

Att gå vidare?

Nu tror jag mig vara klar med att följa Nintendo. Själv köpte jag ett Wii väldigt sent då jag inte ville att det skulle påverka mig innan (dessutom var det för dyrt för mig) jag tittat klart på andra faktorer. Köper jag något mer till den (har Wii Fit, Wii Sport och Big Brain Academy till min Wii) kanske jag bloggar det men annars struntar jag i det.

Jag har heller inte tittat på någon annans analys av Wii:s framgångssaga. Troligen kommer jag göra det (även om det nog tar ett tag) och ser jag något viktigt lägger jag till det här.

Det känns passande att avsluta med hur Nintendo själva ser på sina spelkonsoler (vilket jag läste först idag):

Nintendo continues to pursue "Gaming Population Expansion" based on the idea of putting smiles on many people's faces by offering brand new entertainment that anyone can enjoy, regardless of age, gender or gaming experience. "Nintendo DS" is positioned as "a machine that enriches its owner's daily life". Nintendo's strategy is to accelerate current sales momentum from "must-have for every family" to "must-have for everyone". Nintendo has positioned "Wii" as "a machine that puts smiles on surrounding people's faces" while encouraging communication among family members in the living room and offering enjoyment of their "new life with 'Wii'".

Citatet är från Consolidated Financial Highlights (PDF) publicerad 2009-05-07. I dokumentet sätter Nintendo ord på sin enorma finansiella framgång. Året som slutade 31 mars 2009 gav en total försäljning (net sales) på 1,838,622 miljoner yen och bokslutsåret innan 1,672,423 miljoner yen.

Total försäljningen är enorm och blir inte mindre genom att Nintendo gör vinst på varje spelkonsol de säljer. I kontrast har jag sett uppgifter om att både Xbox 360 och Playstation 3 gör en förlust på varje spelkonsol de säljer i "investering". Investeringen ska sedan betala sig genom pengar från spelförsäljningen.