Att dataspel kan vara en viktig del i undervisning eller medicinsk vård är idag välkänt bland uppdaterade rörande den forskning som cirka kommit särskilt de senaste två åren. Inte minst har viktiga resultat demonstrerats i Sverige hos Cogmed liksom i ett flertal amerikanska studier.
Träning med dataspel behovsanpassade
Det logiska steg som följde på det är givetvis dataspel anpassade för att ge specifika värden. Flera exempel på det finns redan och några exempel har tagits upp på Pryltrend. Nedan ett dataspel avsett för att göra dig till bättre bilförare:
Kör bil bättre med DriveSharp från Posit Science
Man har även konstaterat att dataspel mycket tydligt kan förbättra humöret hos äldre:
"Brain fitness" gör dig gladare
Nintendo hör till de företag som tidigast satsade på dataspel som påverkar humöret som en del av deras satsning mot att fånga äldre med särskilt Wii och DS. Detta är också deras fortsatta strategi framåt:
Nintendos President Satoru Iwata (岩田 聡) bekräftar nu att detta är Nintendos strategi:
- Vi utvecklar det första dataspelet inriktat på avslappning. Det är raka motsatsen till traditionella dataspel. Målsättningen är att berika användarnas liv och inte minst bland dom som alltid är upptagna och stressade.
- Du har säkert upplevt hur det är att komma sent hem från arbetet och vara så trött att du inte kan somna. Tänk dig nu att din Nintendo kan hjälpa dig varva ner och somna.
Från: Nintendo ska berika ditt liv med avslappning
Bättre resultat i skolan med anpassad träning
Att även få in det i undervisning är ett självklart möjligt värde och vad jag flera gånger pekar på kan ge stora värden. Jag har bland annat diskuterat det i:
En bättre skola med mycket höga studieresultat utan omänskligt hårt arbete
Inklusive det underläggande avsnittet Optimerad träning av Arbetsminne krävs i skolan.
En bättre värld via dataspel?
Jag har också argumenterat för att det kan vara en del av de åtgärder som krävs för att jämna ut skillnaderna mellan olika regioner i världen. Det är åtgärder som forskare vid Oklahoma State University argumenterat för i International Journal of Social and Humanistic Computing (Inderscience Publishers):
"Nikunj Dalal, Parth Dalal, Subhash Kak, Pavlo Antonenko, and Susan Stansberry of Oklahoma State University, Stillwater, outline a case for using rapid computer game creation as an innovative teaching method that could ultimately help bridge the digital divide between those people lacking computer skills and access and those with them. 'Worldwide, there is increasing recognition of a digital divide, a troubling gap between groups that use information and communication technologies widely and those that do not,' the team explains. 'The digital divide refers not only to unequal access to computing resources between groups of people but also to inequalities in their ability to use information technology fully.'"
"There are many causes and proposed solutions to bridging this divide, but applying them at the educational and computer literacy level in an entertaining and productive way might be one of the more successful. The team adds that teaching people how to use off-the-shelf tools to quickly build a computer game might allow anyone to learn new thinking and computing skills. After all, they explain, the process involves storytelling, developing characters, evaluating plots, and working with digital images and music. Indeed, their preliminary survey of this approach shows largely positive effects. Rapid computer game creation (RCGC) sidesteps the need for the students, whether schoolchildren or adult learners, to have any prior knowledge of computer programming."
Från: Teaching computer games - Learning the art of creating computer games can boot student skills
Studien finns här:
Mer fakta
Träning av hjärna
Människans framtid kräver träning av hjärnan
Träna arbetsminne med dataspel
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar