Låt oss ta en ytlig titt på Kingdom Hearts för att se om vi kan förklara dess framgång utifrån faktorerna jag använder i den metodik rörande försäljning och marknadsföring jag bygger upp.
1. Kingdom Hearts är framgångsrikt
2. Förstå navigation med Pac man och Bomb jack
3. Spel med mappa i text
4. DOOM är mappa i 3D
5. Kingdom Hearts är kraftigt förstärkt
6. Läs mer
1. Kingdom Hearts är framgångsrikt
Wikipedia skriver bl.a. så här om Kingdom Hearts och ger flera referenser rörande uppgifterna (som jag inte följde upp och tog bort från citatet):
"The Kingdom Hearts series currently consists of six games across different video game platforms, and future titles are planned. Most of the games in the series have been both critically acclaimed and commercially successful, though each title has seen varying levels of success."
"As of September 2008, the Kingdom Hearts series has shipped over 12.0 million copies worldwide, with 2.0 million copies in PAL regions, 3.0 million copies in Japan, and 5.6 million copies in North America. A wide variety of related merchandise has been released along with the games, including soundtracks, figurines, and companion books. In addition, the series has been adapted into a manga and novel series."
Från: Kingdom Hearts
Vi inser att spelserien varit en stor framgång. Jag har själv aldrig spelat det men jag tror mig ändå i det ytliga kunna peka på några orsaker till varför spelet är populärt.
Först och främst är Kingdom Hearts liksom mängder av andra dataspel egentligen ingenting annat än en angenäm excess i den faktor jag kallar mappa (navigation) i min metodik rörande reklam och marknadsföring.
2. Förstå navigation med Pac man och Bomb jack
Detta var givetvis tydligare längre tillbaka i spel som Pacman och Bomb Jack:
Mer uppenbara exempel på mappa av typen labyrint finns knappast. Det är labyrint-navigation precis som att t.ex. leta efter varor i en dåligt organiserad butik.
Åtminstone när jag var barn och man kunde behöva lära sig något när man spelade fanns engelska rollspel i texta. Datorn skrev ut en bit text man behövde läsa. Därefter fattade man ett beslut som man skrev in. Till exempel att man gick åt vänster.
Det är på precis samma sätt mappa om än i text. Här blir uppgifter, gåtor och dyligt tydligare på ett annat sätt genom att ett problem kan presenteras för att det ska vara möjligt att ta sig vidare.
DOOM har både labyrinternas påverkan via mappa liksom problemlösningen. Den viktiga skillnaden mellan båda föregående är att det är i 3D. Det verkar troligt att det har en särskild kraftig verkan genom att det är mer realistiskt och åtminstone delvis via orthogonius.
Den intresserade läsaren som inte spelade paradigmskiftet DOOM kan göra det via:
5. Kingdom Hearts är kraftigt förstärkt
I de filmklipp jag sett av Kingdom Hearts nu och tidigare är det uppenbart att det är mappa som är kraftigt förstärkt via flera faktorer. Ändå tycks det för mig att det kring väldigt mycket hade gått att göra bättre och det pekar om något på hur starka de faktorer man använt verkligen är.
I den ytliga diskussionen här utgick från följande filmklipp någon satt samman. Jag tyckte scenerna verkade tämligen typiska från vad jag sett tidigare. Musiken har tror jag inte något med spelet att göra.
1. En i sammanhanget trivialitet men intressant att peka på är att man leker mycket med färger där en hel skärm domineras av en färg. Vi har ett par exempel nedan:
2. Notera från bilderna ovan att vi har kraftfull fama. Kalle Anka hör ju bland det mest kända man kan tänka sig och i mindre utsträckning också Pluto (men fortfarande enormt jämfört med nästan allt annat). Inte bara är de oerhört kända - dessutom har de ett karakteristiskt utseende.
3. Vi har differens på det sätt som ansiktsuttryck på figurerna med fama avviker från det normala. Notera t.ex. hur Kalle Anka faktiskt ser ut att vara fokuserad på arbetsuppgiften:
Det är en helt annan personlighet även jämfört med andra mer esoteriska sidoroller han haft som t.ex. Stål Kalle.
4. Vi kan se att flera konstnärliga förstärkningar av övergripande mappa gång på gång används. Ett fåtal av otaliga exempel ges nedan:
4. Givetvis verkar också gång på gång orthogonius d.v.s. att rotering av visualiseringar av vad man ser på skärmen är nödvändigt. Jag föreställer mig förövrigt att det kan vara en bidragande orsaken till resultaten man såg i denna studie:
Visuell uppfattningsförmåga kraftigt bättre med dataspel (first person shooter)
Oavsett exakt vilken faktor demonstrerar det ändå vilket konkret aktivering av hjärnan den här typen av spel i 3D medför.
5. Spelet har carmen i flera av figurerna liksom mer eller mindre allt i den här genren numera både från Japan och USA (d.v.s. här avses anime mer än dataspel).
6. De här spelen är dessutom från början till slut contra. Striden mellan gott och ont, kontrast mellan svart och vitt, öppen eller stängd, gå rätt eller fel o.s.v.
7. Något vi ser gång på gång i filmklippet är vidare absconditus. Utmärkt illustrerat nedan:
8. Spelet liksom "alla" dataspel är ju fyllt med bonus. Det handlar om att samla poäng, komma till nästa nivå, lösa specifika problem så att man passerar igenom "dörrar", hitta saker som gör dig starkare o.s.v.
9. Återkoppla till vad som citerades från Wikipedia och vi inser repeto bör ge ganska ordentlig effekt. Kingdom Hearts syns ju på Youtube, tryckt på saker, har nu kommit i en lång serie av spel, finns som anime o.s.v.
10. Både Square Enix och Disney har tydlig confidence. Folk tror på att de kan göra bra saker därför att de upplevt eller hört om att de gjort det tidigare.
11. Memoria kan vara väldigt viktigt här. Betänk vilka associationen Disney kan väcka hos föräldrar som ska handla julklappar och då välja ett dataspel.
Förutom det kunde jag lätt lista kanske 30 - 40 faktorer varav de flesta ännu ej är införda på:
De ovan är dock vad jag tror kan pekas ut utan någon omfattande diskussion och samtidigt vara begripligt för kanske de flesta. Vi kan dock avsluta med att peka på att det här dataspelet som jag uppfattar det troligen av och till också utlöser samma sak som filmklippen som användes i den studie vilken diskuteras i:
Snälla filmklipp gör dig snällare
Samtidigt misstänker jag att det normalt går att göra bättre därför att man sämre utnyttjar stödjande faktorer runt det.
Att mappa (navigation) är en kritiskt faktor i dom här spelen tycks man dock ha insett och verkar försöka förstärka på alla sätt och vis. Det är också riktigt därför att så länge de kan göra det utan stress, oro eller att det börjar filtreras gör det spelupplevelsen angenämare.
Några fler analyser i mindre urval:
McDonalds demonstrerar effektiv reklam
Logga för Viking line analyserad
Madonna i reklam för Mitsubishi - Causing A Commotion (1987)
Madonna - Lucky Star
Ett vykort med pingviner, blå himmel och blått vatten
Att paketera engelskt te med rätt bilder
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar