Något jag kom att tänka på avseende implementation av algoritmer för att modellera 2D delen av vår perception var hur vi förr gjorde grafik på enklare datorer som Commodore 64. Jag gjorde förvisso aldrig något avancerad men hade en för barn väldigt färgglad bok där man genom mycket god pedagogik kom att göra tämligen avancerade figurer som rörde sig i ett enkelt spel.
Vad dessa använde där det sista exemplet jag känner till är Nintendo Gameboy var vad som kallas sprites. Det tunga i att modellera 2D perception är givetvis statistiken och den styrning från syntaktiska regler som troligen också kommer krävas och jag är "lätt" osäker på hur det går att lösa för mig men hittar man en god rekursiv modell som jag har förhoppningar om tror jag ett väldigt begränsade ytor kanske går att göra i taget men det kommer kräva mer tid.
Samtidigt känner jag att det angreppssätt man utnyttjade med sprites för att skapa en god spelupplevelse i två dimensioner trots mycket begränsad hårdvara kanske är intressant. Hjärnan har förvisso enorm beräkningskapacitet men den tar också in väldigt mycket information och är resultatet av konkurrens genom väldigt lång tid där den troligen är just väldigt effektiv i energi.
Om det finns konkret värde att se här vet jag inte men det är i alla fall ett intressant perspektiv för hur man kan tänka om man känner behov av att visualisera representationer som befinner sig i 2D perception. Numera tänker man egentligen inte dom termerna som gällde för sprites och sällan optimerat. Inte minst gäller det någon som jag som inte håller på med grafik.
Den enda sidan jag snabbt tittat på var Wikipedia för: Sprite (computer graphics). Först var jag in på spirit men då var det cirka 25 år sedan jag gjorde något här när jag var cirka 10 år och spirit kändes också rimligt eftersom figurerna i spelen (ofta spöken t.ex. i Ghost'n goblins och Pac Man).
Följande citat är intressant och indikerar två enkla tekniker som ju om man sett spelen visar vilken god spelkänsla enkla åtgärder kan skapa:
"The animated characters, bullets, pointing cursors, etc. for videogames (mainly) were rendered exclusively with the CPU by software, as part of the screen video memory in itself. Hence the term software sprites.
Mainly, two distinct techniques were used to render the sprites by software, depending on the display hardware characteristics:
1. Binary image masks, mainly for systems with bitmapped video frame buffers. It employs the use of an additional binary mask for every sprite displayed to create transparent areas within a sprite.
2. Transparent color, mainly for systems with indexed color displays. This method defines a particular color index (typically index '0' or index '255') with a palletted display mode as a 'transparent color' which the blitter ignores when blitting the sprite to video memory or the screen."
Musiken från Ghost'n goblins har vi dessutom nedan. Jag hittade inte något filmklipp som visade själva spelet där ju figurerna är sprites och denna första skärmbild är verkligen en överskattning av hur figurerna såg ut. De var dock inte mindre roliga att spela än moderna 3D spel avseende mycket men när DOOM kom (där ju Wolfenstein var mindre känt och inget jag spelade) var det ett extra värde i upplevelsen som 3D gav.
En likhet mellan spel i 2D och 3D tror jag är att spelare i båda fallen kunde spela mycket länge.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar