Därför segrade Nintendo Wii i konsolkriget

2009-07-01

Det råder ingen tvekan om att Nintendo Wii segrade i konsolkriget. Trots flera potentiella bromsande faktorer sålde de snabbt mer än Playstation och Microsoft. Bromsande faktorer var bl.a. svagare hårdvare, från början relativt ganska få spel, lanserad tydligt senare än X360 och precis efter Playstation 3, lägre försäljning av föregående spelkonsol m.m. Att Wii klarade av att sälja så enormt är därför oerhört intressant och anledningen till att jag följt Nintendo här på Pryltrend.com.

Vilka faktorer kan ha spelat in?

Jag fick ganska snart en bild av ungefär vad jag trodde låg bakom den enorma framgången. Att se det helt klart tog ändå tid och det dröjde innan jag kunde se "alla" faktorer. Dessutom behövde jag få teorin bekräftad genom efterföljande konkreta mätvärden (några av dessa skrev jag nyligen om i Tränar min Intelligens! Inköpta prylar i senare halvan) eftersom man ofta lurar sig själv när man skapar en teori från historiska faktorer.

Faktorer jag tidigt trodde kunna spela in var:

  • Den trådlösa spelkontrollen som känner av hur man rör sig.
  • En koppling till "hälsa".
  • Att anime nu nått hela Västerlandet i bredd.

Alla dessa har som vi ska se spelat in men inte exakt som jag trodde från början. Och fler faktorer har haft betydelse och flera dröjde det innan jag såg (bl.a. att Wii konkret tycks vara stämningshöjande på en nivå fullt mätbart även på patienter med Parkinsons sjukdom).

1. Wii är "hälsosamt"?

Genom att man rör sig i många spel med själva kroppen är Wii mer hälsosam än vad dataspel traditionellt varit. En global hälsotrend gick samtidigt där mängder av forskning publicerades i snabb takt som visade på ett enormt värde av träning och rätt kost. Studier kom dessutom snart som pekade på att Wii mätbart kunde förbränna kalorier.

Ett av de första (kanske det första) inlägget om Nintendo rörde just detta:

Är Nintendo Wii spelkonsolen som både är kul & hälsosam?

Flera har följt och ett urval är:

Nintendo Sight Training tränar upp ögat
Nintendo Wii gör kirurger skickligare
Nintendo Wii Sports & Dance Dance Revolution vs Traditionell motion
Träna din hjärna med Nintendo DS & Brain Age
Nyttigt julklappstips - Wii Fit hjälper dig träna med egen fitnessinstruktör
Kan Nintendo Wii hjälpa barn gå ner i vikt? University of Derby undersöker
Tränar min Intelligens! Inköpta prylar

Men räcker detta? Nej det gör det inte. Särskilt eftersom dataspel från början inte är associerat med hälsa. Visst kan det ha påverkat några föräldrar när de bestämde sig om de skulle handla men barn är duktiga på att få spelkonsoler oavsett detta. Däremot har denna faktor säkert varit väldigt viktig för hur Wii klarat att sprida sig till helt nya grupper men det började "långt" senare.

2. Påverkade anime?

Att anime lämnade i Västerlandet absolut inte längre var subkultur utan istället påverkade i bredd tror jag delvis kan ha spelat in:

  • Nintendo kom från Japan och Japan var väldigt diskret men ändå hett.
  • Wii kändes för mig (med då ganska typisk ytlig kunskap om Japan) japansk.
  • Sony är japanskt men Playstation 3 kändes inte japansk.

Här finns också mer som påverkat men vi nöjer oss med de ovan för att spara plats och tid. Flera av de efterföljande faktorer är också besläktade (eller kanske borde ha varit en faktor) med anime. Faktorerna ovan kan hur som helst haft påverkan men de räcker inte som förklaring.

Massor av inlägg där jag försökt förstå anime m.fl. japanska trender hittar du på arkivsidan nedan:

Anime

Ett av de första inläggen efter att jag sett att anime verkade så tydligt men diskret i Västerlandet har vi nedan (som är lite komiskt):

Trend - Intim med en Anime med AI & personlighet

3. Hur är det med ansiktsuttrycken?

Figurerna i dataspelen runda ansikten med tydliga ansiktsuttryck. Nu har jag ännu inte hunnit sammanfatta anime här på bloggen även om jag tittade klart redan för kanske sex månader sedan. Just tydliga ansiktsuttryck är dock en faktor jag tror positivt verkat för att anime blivit så spritt. Att se film handlar om upplevelse och tydliga ansiktsuttryck gör det lättare att uppfatta känsla.

Dataspel är mycket sämre på att förmedla känsla. För att klara det krävs inte att de är realistiska: Det räcker med tydliga ansiktsuttryck. Både barn och vuxna gillar detta! Även föräldrar som inte spelar tycker det känns trevligt och gulligt.

Detta diskuteras bland annat i:

Manga på nätet tolkar Afghanistan historiskt och nutidspolitiskt

4. Enkelhet är viktigt

Enkelhet blir viktigare och viktigare allt eftersom allt blir mer komplicerat. Folk gillar saker som gör världen enklare. Nintendo har nog fått visst värde från detta även om det fortfarande är dåligt utnyttjat.

Viktigt är att spelkonsolen är lätt att få igång och använda. Det är en förutsättning för spridningen utanför traditionella dataspelare. Spelkonsoler tror jag emellertid alltid handlar om enkelhet och att hela den Nordamerikanska spelkonsol-branschen kraschade 1983 menar jag berodde just på krångel. Playstation 3 och Xbox 360 tror jag heller inte är krångliga att använda (men har väldigt begränsad erfarenhet av dom). Så det räcker inte.

Wii är dessutom enkel i sin design. Själva lådan är inte "ansträngande" att titta på. Den känns vilosam. Detta kan vara viktigare än man först kan tro. Det påverkar perception och koncentrationsförmåga. Här kan man även se att Nintendo ändrade färgen på hela sitt varumärke till vitt efter att Wii segrat i konsolkriget:

Diskret grå är nya röd - Nintendo genom historien

För att förstå vilken påverkan detta har skulle jag dock egentligen behöva göra experiment men det saknar jag möjlighet till. Forskning inom nära besläktade områden pekar dock på att den här typen av faktorer påverkar oss.

5. En coach är viktigt

Fler mycket diskreta faktorer runt enkelhet kan ha haft betydelse. Många spel till Wii (och DS) som tidigt blev uppmärksammade och kändes nyskapande hade följande egenskaper:

  • De höll ordning på saker och lade upp t.ex. träning.
  • En coach var vanlig.
  • Denna coach hade ofta ett mänskligt ansikte.
  • Därmed spelar även tydliga ansiktsuttryck in här.
Att Nintendo och övriga speltillverkare till Wii upplevt att detta haft betydelse kan man se genom att nya spel fortfarande satsar på konceptet.

Detta tror jag förövrigt är del av en större trend och området diskuteras mer i:

Virtuell hustru + Diary Girl + Dr. Kawashima = Framtiden
Nintendo DS & Diary Girl <-> Mona Lisa Overdrive
Julklapp till mig & Den japanska trenden

Ett exempel på en utbyggnad till Nintendo DS som kan vara ett exempel på denna trend är sannolikt denna mätare av blodsocker:

Nintendo DS för att mäta blodsocker

6. Nintendo är gullig

Playstation 3 känns inte gullig utan mer som något potentiellt våldsamt från Battlestar Galactica och den kom samtidigt med (upplever jag) sådant tydligt blev mindre populärt: Battlestar Galactica var gårdagen. Xbox 360 är mycket men inte gullig. Nintendo och inte minst de tidiga spelen var dock gulliga.

Genom att Japan om än diskret påverkade Västerlandet mer kom kawaii att flyta över till oss. Det går att se t.ex. genom amerikanska prylbloggar som började uppmärksamma gulliga prylar. Figurer och mycket mer i spel och runt Nintendo har mycket av kawaii över sig.

Kawaii kan delvis ha spelat in och detta diskuteras bl.a. i:

Nintendo DS, Hello Kitty & Anime - De stora japanska trenderna
Hemligheten med Hello Kitty

7. Nintendo var nytt

Tidigare faktorer tror jag alla medverkade i viss utsträckning till att många köpare kände att Wii var trevlig, trendig och kul. En faktor jag tror gjorde att dessa faktorer fick möjlighet att verka var att Wii var nytt:

  • Ny design.
  • Nytt varumärke.
  • Helt ny spelkontroll.

Just att spelkontrollen var helt ny var viktigt. Det gav uppmärksamhet i media och gjorde att folk uppmärksammade att Nintendo uppmärksammades. Oerhört betydelsefullt. Spelkontrollen har än idag kvar det värde som ny-faktorn ger genom att:

  • Den når nya grupper som återkopplar värdet.
  • Nya typer av spel som utnyttjar "nya" möjligheter fortfarande kommer.
  • Att liknande möjligheter nu finns på andra plattformer har ingen betydelse.
  • De för vilka faktorerna hade störst betydelse söker det nu hos Nintendo.
  • Allt annat känns ännu plagiat.

Här har vi också Wii Balance board som ett exempel. Också nytt. Något lite om Wii balance board finns i:

Wii Balance Board kopplad till Linux

Notera hur oerhört enkel tekniken är här (och för den vanliga spelkontrollen).

Här kan även inlägget om Vectrex vara intressant därför att denna idag urgamla spelkonsol än idag upplevs som nytt (hos personer som känner till den) och än idag återupptäcks den:

Vectrex: Extremistisk spelkonsol från en underlig tid (1982)

8. Visuell perception och humör

En är jag helt övertygad om ytterst verklig faktor och vars exakta orsak jag ännu är osäker påverkar flera spel till Wii konkret stämningshöjande. Mycket sannolikt har det med hjärnans system för inlärning och gissningsvis skjuts mer dopamin ut i viktiga delar av hjärnan. Jag har sett betydelsen och den påverkan det har länge och sökt svaret i forskningen om arbetsminne och en del av de försök jag gjort hittar du i:

Träning av hjärna

Det här ligger så långt utanför vad vi är vana vid att det knappt är studerat än. Nyligen kom dock en studie om än väldigt liten som är ytterst intressant. I den såg man att humör hos patienter med Parkinsons sjukdom förbättrades. Denna sjukdom innebär just att dopaminproducerande celler dör. Ett dataspel (eller vad som helst) som gör att aktivitet hos befintliga ökar kan då just påverka humör positivt:

Nintendo Wii värdefull vid Parkinsons sjukdom

I studien använde man Wii Sport. En stark misstänke jag har är därför att spelkontrollen till Nintendo Wii där man rör kroppen triggar ny inlärning i delar av hjärnan ansvariga för motorik, visuell perception m.m. Denna teori har beskrivits mer noggrant i:

Träning av hjärna
Hur påverkar Wii sport & jonglering hjärnan?
Jongleringsbollar (3 st 29 kr) fungerade bra

Inte helt relevant men åtminstone väldigt intressant kuriosa är följande inlägg om en studie där man föreslår att ökade krav på visuell perception var en drivande faktor för att primaternas hjärna skulle börja växa:

Ökade krav på visuell perception kanske "skapade" människan

Nintendo har också tillgång till tung kompetens inom området. Intresset och satsningar Nintendo gjort påverkades vidare tidigt via Dr Kawashima vilket diskuteras bl.a. i:

Träna arbetsminne med dataspel
Virtuell hustru + Diary Girl + Dr. Kawashima = Framtiden

Den första är bäst att läsa då den skrevs efter att jag förstått det som här beskrivs.

Denna faktor tror jag har varit enormt viktig. Särskilt gäller det som jag tror att vuxna är mer "känsliga" för den positiva påverkan denna faktor har på humör. Barn tränar ju trots allt upp sin motorik konstant medan vuxna sällan lär sig något nytt med kroppen. Viktigt och kanske en förutsättning för den positiva effekten är att det inte är jobbigt att "lära sig motorik" med Wii.

9. Det alkemistiska epitetet

Det alkemistiska epitetet är idéen om att människan kan förbättra sig själv, sitt land och världen. Därifrån kommer hopp. Denna "arketyp" är oerhört kraftfull och menar jag vad som gav Obama till presidentposten och det som gjort honom så framgångsrik. Det är också anledningen till att självhjälpsböcker som någon som lyckats med något själv alltid säljer bra trots att tipsen i dessas typiskt är sämre än skrivna av experter (t.ex. behandlade läkare med erfarenhet från mängder av patienter). Om vi tror att vi kan förändra blir det lättare att förändra eller som Wikipedia uttrycker det när de beskriver den animerade filmen Kung Fu Panda:

Tai Lung gains the upper hand and opens the Scroll, but cannot comprehend its symbolic value. Po explains that "there is no secret ingredient" other than the warrior's belief in himself, but Tai Lung fails to understand and attacks again. With the combination of his new understanding and his own natural resilience, Po counter-attacks with devastating effectiveness and finally defeats Tai Lung, destroying him with the secret "Wuxi Finger Hold".
Citerat från Kung Fu Panda

En stor komponent i hela Wii och Nintendo DS lite konceptet blev det alkemistiska epitetet:

  • Träna kroppen.
  • Gå ner i vikt.
  • Träna upp hjärnan.
  • Lär dig slappna av.
  • o.s.v.

Kopplingar från detta till flera redovisade faktorer är tydlig och inte minst hälsa. En dåligt uppbygd teori om vad som fick Nintendo att (troligen utan att förstå kraften i alkemi) att satsa på detta finns här:

"Att "Dr. Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain?" och olika efterföljare kom att sälja så bra kan man tro kanske är en förklaring till den oerhörda succé Nintendo fick med Wii. How Old Is Your Brain? handlade om att förbättra sig själv via dataspel och det var ett av de områden Nintendo satte fokus på med Wii: motion via simulerade sporter, yoga, hjälp att gå ner i vikt och ännu mer träning av hjärnan. Kanske var det "How Old Is Your Brain?" som gav Nintendo idéen till Wii? Wii tog Nintendo från en konstant men alltid mindre spelkonsol sedan starten av konsolkriget tidigt under 1980-talet till att med Wii fullständigt dominera."
Citerat från: Träna arbetsminne med dataspel

Dr Kawashima är mycket intelligent med stor förståelse av människan. Han spelade redan med sin storsäljande bok ut det alkemistiska epitet. Frågan är hur samarbetet mellan Dr Kawashima och Nintendo ser ut idag? Att han har lön från Nintendo finns dokumenterat i pressmeddelande och troligen inhämtar de av och till råd från honom kring just produktkoncept.

När det alkemistiska epitetet spelats ut och når ett kritiskt antal av människor blir påverkan enorm. De förstärker varandra.

Vad avgjorde?

Wii hade ett stort antal faktorer som gjorde att den upplevdes ny och helt rätt i tiden. Den fick uppmärksamhet och nådde ut. Samtidigt hade Nintendo "åkallat" det alkemistiska epitetet och kom att gång på gång förstärka det under dom första tre åren (sannolikt helt medvetet när man såg att vissa faktorer positivt påverkade den enorma försäljningen) och ett exempel (som kan ha uppstått spontant) har vi i:

Nintendo Wii - Mycket bättre för miljön än Xbox 360 & Playstation 3

Effekten på humör via visuell perception, "arbetsminne" och rörelse allmänt men också flera andra faktorer gjorde att Wii "levererade" på ett sätt som var ytterst konkret i upplevelsen. Ändå var det enkelt. Mänskligheten började prata om Wii, blogga om Wii, rekommendera Wii, köpa Wii till äldreboende, vänner, familj... Och Wii segrade i konsolkriget.

Hur Wii utvecklats tycker jag har bekräftat detta. Inte minst kan vi se att Wii når ut bland olika patientgrupper, överviktiga m.fl. Wii levererar och upplevs ge en förbättring av både direkt berörd och personer runt om kring (t.ex. personal på äldreboende). Vi har också sett att fler börjar uppmärksamma faktorer som är dåligt uppmärksammade så som verkan på humör (se t.ex. Nintendo Wii värdefull vid Parkinsons sjukdom).

Att gå vidare?

Nu tror jag mig vara klar med att följa Nintendo. Själv köpte jag ett Wii väldigt sent då jag inte ville att det skulle påverka mig innan (dessutom var det för dyrt för mig) jag tittat klart på andra faktorer. Köper jag något mer till den (har Wii Fit, Wii Sport och Big Brain Academy till min Wii) kanske jag bloggar det men annars struntar jag i det.

Jag har heller inte tittat på någon annans analys av Wii:s framgångssaga. Troligen kommer jag göra det (även om det nog tar ett tag) och ser jag något viktigt lägger jag till det här.

Det känns passande att avsluta med hur Nintendo själva ser på sina spelkonsoler (vilket jag läste först idag):

Nintendo continues to pursue "Gaming Population Expansion" based on the idea of putting smiles on many people's faces by offering brand new entertainment that anyone can enjoy, regardless of age, gender or gaming experience. "Nintendo DS" is positioned as "a machine that enriches its owner's daily life". Nintendo's strategy is to accelerate current sales momentum from "must-have for every family" to "must-have for everyone". Nintendo has positioned "Wii" as "a machine that puts smiles on surrounding people's faces" while encouraging communication among family members in the living room and offering enjoyment of their "new life with 'Wii'".

Citatet är från Consolidated Financial Highlights (PDF) publicerad 2009-05-07. I dokumentet sätter Nintendo ord på sin enorma finansiella framgång. Året som slutade 31 mars 2009 gav en total försäljning (net sales) på 1,838,622 miljoner yen och bokslutsåret innan 1,672,423 miljoner yen.

Total försäljningen är enorm och blir inte mindre genom att Nintendo gör vinst på varje spelkonsol de säljer. I kontrast har jag sett uppgifter om att både Xbox 360 och Playstation 3 gör en förlust på varje spelkonsol de säljer i "investering". Investeringen ska sedan betala sig genom pengar från spelförsäljningen.

1 kommentar:

Swedish Research sa...

En egentligen ganska betydelsefull faktor (mer än flera jag tog upp) valde jag att inte ta med. Denna ger precis som några andra förutsättning för de viktigaste.

Denna faktor rör hur Nintendo gör reklam. Nu och åtminstone tillsvidare har jag valt av flera delvis komplexa orsaker att inte ta med denna faktor.

Skicka en kommentar